Kartenerrata

Das große Amazonen-FAQ


Grundregeln:
Ablauf einer Partie
Ablauf eines Turniers
BEHIND-Karten
Bewegungen
Druckfehler und Tutoren
Einflussduell
Einzigartig und Legendär
Entfernungen
Fernkampf
Gedanken zu "dauerhaften Effekten"
Gedanken zur "Neo-Combo"
Gelände
Handkartenregel
Handlungsphase
Handlungsrahmenregel
Kartenänderungen
Nachschubphase
Nahkampf
Organisationsphase
Proben
Regeln für den Deckbau
Regeln für eigene Charaktere
Rückzug, Nachschub, Handkarten und zerstörte Karten
Sichtwinkel und Sichtlinie
Spielzug
Starzonenrespawn
Van, Bank und ähnliches
Verletzungen
Fähigkeiten:
Befehl
Bündnis
Fliegen
Glaube
Hellsicht
Körperlos
Mut
Regeneration
Schrecken
Unterstützung
Wandler
Wirbel
Einzelkarten:
Biss des Todes
Du lebst?
Geteiltes Leid
Handgranate
Nein, danke!
Pech gehabt!
Rapider Verfall
Shin Tsuaos Jadeaffe
Sterblicher!
Zähigkeit ruhenden Gesteins
Handlungskarten:
Deckhelfer-Karten
Ereignisse
Gegenstände
Magie
Momente
Orte und Personen
SET-Karten
SPIELCHIP-Karten
Waffen
Zusätze
Bonus
Momentschnelle Effekte:
Dauerhafte Effekte
Einmalige Effekte
Momentschnelle Effekte von dauerhaften Karten
Spezielle Eigenschaften von Charakteren


---------------Ablauf einer Partie---------------


Format:
Zuerst muss das Format festgelegt werden. Das Format legt fest, welche Karten für die Decks verwendet werden dürfen und ob Besonderheiten bei den Regeln zu beachten sind. Das derzeit gültige Turnierformat heißt Typ 4.15c. Das bedeutet es können alle Karten der vier Editionen einschließlich der PROMO-Karten und ein eigener Charakter für den Deckbau verwendet werden. Ferner gelten die beschriebenen Kartenänderungen, die Handkartenregel und der Handlungsrahmen.

Szenario und Spielplan:
Beide Spieler müssen sich auf ein Szenario und einen Spielplan einigen. Bei Turnieren wird beides vom Veranstalter bzw. Richter für die jeweiligen Runden festgelegt.
Die jeweiligen Spielpläne haben geländetypische Besonderheiten, über die man sich vorher einig sein muss. Bei Turnieren werden diese vom Richter vor der Partie erläutert.
Bei den Szenarien gibt es den grundlegenden Unterschied, ob ausgeschaltete Charaktere irgendwie zurück ins Spiel kommen ("respawn") oder nicht.
-!-Hier-!- befinden sich diverse Szenarienbeschreibungen. Der Fantasie sind aber keine Grenzen gesetzt.

Einflussduelle:
Bevor die Partie beginnt, werden ggf. die Einflussduelle um die Charaktere gemacht. Die dafür aufgedeckten Karten werden anschließend wieder in den Nachschub eingemischt.

Startduell:
Beide Spieler ziehen fünf Handkarten und decken die oberste Karte ihres Nachschubs auf. Der Spieler mit der höheren Schicksalszahl ist der Startspieler. Sollten die Schicksalszahlen gleich sein, werden solange Karten aufgedeckt, bis ein Spieler das Startduell gewonnen hat. Die aufgedeckten Karten werden nicht wieder in den Nachschub eingemischt. Sie bleiben im Rückzug.

Startzone:
Der Startspieler wählt seine Startzone und platziert in ihr seine Charakterchips. Der Gegner macht danach dasselbe. Es gibt Szenarien, bei denen die Startzone für den Startspieler und seinen Gegner feststehen oder die Wahl der Startzonen in anderer Reihenfolge geschieht.

Das eigentliche Spiel:
Der Startspieler beginnt die Partie mit seinem ersten Zug. Anschließend folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

Das Ende der Partie:
Sobald ein Spieler das Ziel des Szenarios erreicht hat, endet die Partie sofort und er hat gewonnen. Es gibt Szenarien, die nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Runden enden. Bei Turnieren steht für jede Partie nur eine bestimmte Zeit zur Verfügung. Wenn diese verstrichen ist und noch kein Spieler gewonnen hat, beendet der aktive Spieler seinen Zug. Anschließend werden noch drei Extrazüge gespielt. Es hat dann der Spieler gewonnen, der näher am Szenarioziel war. Genaueres ist den jeweiligen Szenariobeschreibungen zu entnehmen.
Eine Partie kann auch unentschieden enden.

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---------------Ablauf eines Turniers---------------


Rangliste:
Damit ein Turnier für die Rangliste gewertet werden kann, ist folgendes zu beachten:

- Das Turnier muss mindestens zwei bis drei Wochen vorher im Forum (www.behind-classic.de) angekündigt werden.

- Das Turnier muss für alle Spieler offen sein. Jeder muss teilnehmen dürfen. Falls das Turnier räumlich auf eine bestimmt Anzahl von Teilnehmern begrenzt ist, sollte dies im Forum bekannt gemacht werden, damit sich niemand umsonst auf den Weg macht.

- Das Turnier muss von einem Richter geleitet werden. Der Richter kann auch mitspielen, in diesem Fall ist es aber ratsam, mehrere Richter zu benennen, falls es zu einer Spielsituation mit Regelfrage kommt, bei der ein Richter beteiligt ist.

- Die Ergebnisse des Turniers müssen vollständig und schnellstmöglich an Boriane zur Auswertung geschickt werden. Das geht per PN im Forum oder per EMail an Boriane@freenet.de.

Format:
Den Spielern muss das Format vor dem Turnier bekannt sein, damit die Decks entsprechend zusammengestellt werden können. Ferner muss auch bekannt sein, ob es sich um ein Einzel- oder Teamturnier handelt.

Szenarien:
Der Ausrichter des Turniers sollte Szenarien vorbereiten und die Anzahl der Turnierrunden festlegen. Alle Spieler spielen in einer Turnierrunde das gleiche Szenario.

Paarungen:
Der Richter ermittelt für jede Runde die Paarungen. Dabei wird nach dem Schweizer System gelost. In der ersten Runde werden die Paarungen per Zufall ausgelost, anschließend werden immer die Gewinner gegen Gewinner und die Verlierer gegen Verlierer per Zufall gepaart. Hierbei ist es zu vermeiden, dass Spieler mehr als einmal im Turnier gegeneinander spielen.

Klingt kompliziert, ist es aber nicht.

Beispiel:
1. Runde
Die Auslosung ergibt folgende Paarungen:
A gewinnt gegen B
C gewinnt gegen D
E gewinnt gegen F
G gewinnt gegen H

2. Runde
A, C, E, G kommen in den "Gewinner-Lostopf"
B, D, F, H kommen in den "Verlierer-Lostopf"
Die Auslosung ergibt folgende Paarungen:
A gewinnt gegen C
E gewinnt gegen G
B gewinnt gegen D
F gewinnt gegen H

3. Runde
A und E spielen gegeneinander, weil sie als einzige Spieler beide Partien gewonnen haben.
C, G, B, F kommen in einen Lostopf
D und H spielen gegeneinander, weil sie als einzige Spieler beide Partien verloren haben.

Punktewertung:
Für einen Sieg erhält ein Spieler drei Punkte, für ein unentschieden einen Punkt.

Turnierrangliste:
Die Rangliste ergibt sich aus den Punkten, die die einzelnen Spieler für Siege und Unentschieden gesammelt haben.

Bei Gleichstand entscheidet:
- zuerst der direkte Vergleich - der Sieger liegt vorne.

- das erste Buchholz - die Summe der Punkte, die die jeweiligen Gegner im Turnier gesammelt hatten. Der Spieler mit den meisten Punkten liegt vorne.

- das zweite Buchholz - die Summe der Punkte, die die jeweiligen Gegner im Turnier bereits hatten, als sie gegen den Spieler gespielt haben. Der Spieler mit den meisten Punkten liegt vorne.

Klingt kompliziert, ist es aber nicht.

Halbfinale und Finale:
Falls gewünscht kann man die besten vier Spieler gegeneinander Halbfinale und die beiden Sieger anschließend ein Finale spielen lassen. Bei kleineren Turnieren wird in der Regel nur ein Finale gespielt. Es ist aber nicht verpflichtend Finalspiele durchzuführen.

Turnierbericht:
Im Turnierbericht müssen die einzelnen Turnierrunden in richtiger Reihenfolge aufgeführt werden. Es muss jeweils aufgelistet werden, wer gegen wen wie gespielt hat. Ferner muss die Turnierrangliste aufgeführt sein.
(Muster sind auf http://www.behind3.de/rang.htm. Einfach einen Turnierbutton anklicken und schon kann man sich einen Turnierbericht ansehen.)

Deutsche Meisterschaft:
Die Deutschen Meisterschaften sind offen. Das bedeutet jeder Spieler kann teilnehmen. Eine Qualifikation über die Rangliste oder durch spezielle Qualifikationsturniere ist nicht erforderlich.

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---------------Die BEHIND-Karten---------------



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---------------Bewegungen---------------


Es gibt grundsätzlich zwei Arten von Bewegung.

I. Normale Bewegung
Die Bewegung der eigenen Charaktere mit einer Handkarte ist nur im eigenen Zug möglich und kostet eine Handlung.

Ablauf:
a.)Ankündigung
Der aktive Spieler sondert eine Handkarte verdeckt aus und benennt einen Charakter, den er bewegen möchte. Jetzt können von allen Spielern Momente gespielt werden. Bewegungsmanipulierende Momente wie "Wohin?" oder "Was zum...!" müssen gespielt werden bevor die Karte zur Bewegung aufgedeckt wird.

b.)Ausspielen der Bewegungskarte
Jetzt deckt der aktive Spieler die ausgesonderte Karte auf und spielt sie somit aus.
Nach dem Ausspielen der Karte können erneut Momente gespielt werden. Die Bewegung darf allerdings nicht mehr unterbrochen oder beeinflusst werden. Eine Ausnahme stellen Reaktionsmomente wie "Sterblicher!" dar, da nur die Gesamtbewegung beeinflusst wird.

c.)Benennen
Der aktive Spieler benennt jetzt alle Charaktere, die er bewegen möchte.
Anschließend können erneut Momente gespielt werden. Die Bewegung darf allerdings nicht mehr unterbrochen oder beeinflusst werden.

c.)Lösenproben
Für alle benannten Charaktere, die sich in Kontakt mit einem gegnerischen Charakter befinden, müssen nun Lösenproben abgelegt werden. Misslingt eine der Proben, war die Handlung erfolglos und die Bewegungskarte wird ohne Auswirkungen abgelegt, die Handlung ist ohne weitere Folgen verbraucht.
Auch hier ist es wieder möglich, Momente zu spielen. Die Bewegung darf allerdings nicht mehr unterbrochen oder beeinflusst werden.

d.)Bewegung
Schließlich bewegt der aktive Spieler alle benannten Charaktere entsprechend der Gesamtbewegung der gespielten Karte und in Richtung des Sichtwinkels der Charakterchips. Während der Bewegung können keine Momente gespielt werden. Dies ist erst wieder möglich, wenn der aktive Spieler alle Charaktere bewegt hat.

II. Effektbewegung
Jede Bewegung, die nicht durch das oben beschriebene Ausspielen einer Handkarte, sondern durch einen Karteneffekt oder die Fähigkeit "Befehl" ermöglicht wird, ist eine Effektbewegung. Das gilt z.B. auch für eine Bewegung, die einem Spieler durch die Karte "Wohin?" ermöglicht wird. Alle Bewegungen durch Fahrzeuge sind Effektbewegungen.
Fahrzeuge sind:
- Van
- Chopper
- Limousine
- Fliegender Teppich
- Pferd
Für Effektbewegungen gelten die gleichen Regeln wie für normale Bewegungen. Es ist allerdings nicht erforderlich, Lösenproben zu machen. Der Sichtwinkel braucht nicht beachtet zu werden.

Ablauf:
a.)Ankündigung
- Der aktive Spieler kündigt an, dass er ein Fahrzeug nutzen möchte. Ggf. sondert er die Handkarte aus.
- Der aktive Spieler kündigt an, dass er die Fähigkeit Befehl nutzen möchte: "A befiehlt B."
- Der aktive Spieler spielt eine Handlungskarte, die eine Effektbewegung ermöglicht (z.B. "Geschlossene Formation").
- Einer der Spieler spielt einen Moment, der eine Effektbewegung ermöglicht.
Beide Spieler können jetzt Momente spielen.

b.)Proben
Der aktive Spieler führt ggf. die Befehlsprobe oder andere notwendige Effektproben aus.

c.)Bewegung
Der Spieler führt die Bewegung entsprechend der Gesamtbewegung aus. Während der Bewegung können keine Momente gespielt werden. Dies ist erst wieder möglich, wenn der aktive Spieler alle Charaktere bewegt hat.

III.Grundsätzliches

Gesamtbewegung:
Jede Karte zeigt in der linken unteren Ecke eine Bewegungszahl und am linken Rand eine Bewegungsweite. Möchte ein Spieler eine Handlungskarte zur Bewegung spielen, so bestimmt die Bewegungszahl in der linken unteren Ecke, wie viele von ihm beeinflusste Charaktere er maximal bewegen darf. Die Bewegungsweite am linken Rand zeigt die Distanz. Die Distanz wird von der Mitte eines Charakterchips aus gemessen. Die Werte müssen nicht komplett ausgenutzt werden, das heißt, man darf auch weniger Charaktere bewegen oder weniger weit ziehen, als es die Bewegungsweite erlauben würde. Darüber hinaus ist es bei einer höheren Bewegungszahl von beispielsweise 3 auch möglich, nicht drei verschiedene Charaktere, sondern zwei oder drei Mal denselben Charakter in einer Gesamtbewegung zu ziehen (Teilbewegung). Dies gilt auch für Handlungskarten, die Effektbewegungen ermöglichen (z.B. "Geschlossene Formation" oder "Die Truppen sammeln sich").

Hindernisse:
Eine Bewegung darf nicht durch ein Geländehindernis oder einen Charakterchip führen oder in ihm enden. Dies gilt auch bei Teilbewegungen, d.h. es muss möglich sein, den Charakterchip nach jeder Teilbewegung zu platzieren. Für körperlose und fliegende Charaktere gelten besondere Regeln. Sie dürfen durch bzw. über Hindernisse bewegt werden, müssen jedoch auch nach jeder Teilbewegung platziert werden können.

Sichtwinkel:
Eine Bewegung ist nur in Richtung des Sichtwinkels möglich. Nach einer (Teil-)Bewegung darf ein Charakterchip beliebig gedreht werden. Dies gilt nicht für Effektbewegungen.

Lösen:
Befindet sich ein Charakter im Kontakt zu einem anderen gegnerischen Charakter und möchte sich daraus lösen, muss ihm nach Ausspielen der Bewegungskarte zunächst eine Lösenprobe gelingen. Der Wert der Probe X entspricht dem Geschickwert des gegnerischen Charakters. Bei mehreren Gegnern entspricht dies dem höchsten Geschickwert. Jeder zusätzliche Gegner zum ersten, der mit dem Charakter im Kampf ist, erhöht die Probe um +1.
Der Spieler, der einen Charakter lösen möchte, deckt also die oberste Karte seines Nachschubs auf und vergleicht die Schicksalszahl mit dem Wert X der Lösenprobe. Die Probe gelingt, wenn die Schicksalszahl mindestens so hoch ist wie der Wert X der Probe.
Dies gilt nicht für Effektbewegungen.

Manipulation der Gesamtbewegung:
Karten wie "Außerhalb der Stadt" oder "Ganz in der Nähe" beeinflussen nur die Gesamtbewegung. Sie ermöglichen die Bewegung nicht.

Anmerkung:
Was für Charaktere gilt, gilt auch für Helfer.
Was für Momente gilt, gilt auch für momentschnelle Effekte.


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---------------Druckfehler und Tutoren---------------


Gestalt vieler Jahre (G/V)
SZ 4 1*1 Zoll
Magie, Kraft der Toten
Nicht von Schülern spielbar. Durchsuche deinen Rückzug und nimm ein Ereignis daraus auf die Hand. Zeige das Ereignis deinen Mitspielern und mische danach den Nachschub.

Antiker Wandschrank (V)
SZ 3 1*1 Zoll
Ort, D
Nutze eine Handlung und lege "Antiker Wandschrank" aus dem Spiel auf den Rückzug. Nimm danach einen Ort deiner Wahl aus dem Nachschub und bringe ihn sofort ins Spiel.

Auf beiden Karten befinden sich Druckfehler. Nachdem man das Ereignis aus dem Rückzug auf die Hand genommen hat, darf man seinen Nachschub nicht mischen.

Es gilt für alle Tutoren: Wenn man durch den Effekt einer Karte eine oder mehrere Karten aus seinem Nachschub raussuchen darf, muss der Nachschub anschließend gemischt werden.

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---------------Einflussduell---------------


Beide Spieler decken die oberste Karte ihres Nachschubs auf und vergleichen die Schicksalszahlen in der oberen linken Ecke miteinander. Alle im Einflussduell aufgedeckten Karten werden danach auf den Rückzug gelegt. Bei Gleichheit wird eine weitere Karte gezogen und erneut die Schicksalszahlen miteinander verglichen. Der höhere Wert im Duell gewinnt.

Ein Einflussduell wird durchgeführt wenn ein Spieler eine einzigartige oder legendäre Karte ausspielen möchte, die bereits im Spiel ist. Ferner gibt es Karten wie zum Beispiel die vier Kelche, die ebenfalls ein Einflussduell ermöglichen.

Unendliches Einflussduell:
Ein unendliches Einflussduell kann auch ohne Karten der dritten Edition in Einzel-Spielen auftreten. Wenn ein Spieler so eine Spielsituation herbeiführt und der Gegner das Duell nicht abbrechen kann, werden bis zum Zeitaus Karten gedreht und ggf. durch das "Tribut der Zeit" Charaktere verletzt.

Es ist daher folgende Regeländerung denkbar.
Führt ein Spieler ein unendliches Einflussduell herbei endet die Partie sofort, es sei den ein Gegner möchte weiterspielen. In diesem Fall werden Karten aufgedeckt bis -ein Spieler das Duell beendet.
-ein Spieler verloren hat, weil er keine Charaktere mehr kontrolliert (Deathmatch).
-oder die Partie im Zeitaus endet.
Die Turnierregel nach der es nach dem Zeitaus Extrazüge gibt, wird in diesem Fall nicht angewendet. Ein unendliches Einflussduell gilt als herbeigeführt wenn durch Karteneffekte (Niedergang, Jadeaffe, Shrevat) die SZ der vom Nachschub aufgedeckten Karten beider Spieler identisch sind und durch einen Spieler ein Einflussduell ausgelöst wird."


Fenster beim Einflussduell:
Sobald ein Einflussduell ausgelöst wird, öffnet sich ein Fenster, um Momente zu spielen. Nachdem beide Spieler die Karte aufgedeckt haben. öffnet sich ein Fenster für entsprechende Reaktionsmomente wie "Persönlicher Referent" oder "Pech gehabt". Falls die SZ beider Karten identisch ist, öffnet sich VOR dem erneuten Aufdecken erneut ein Fenster um Momente zu spielen.
Ein Problem entsteht hierbei. wenn durch den Effekt eines Moments die Karte,die das Einflussduell ausgelöst at, zerstört oder in den Rückzug gelegt wird.

Beispiele:
Spieler A kontrolliert einen Kelch.
Spieler B möchte den Kelch übernehmen. Beide Spieler decken eine Karte mit der gleichen SZ auf.
Spieler A möchte jetzt VOR dem Aufdecken der nächsten Karte seinen kelchtragenden Charakter auf dem Ritualplatz.
opfern.

Spieler A möchte einen "Raum ohne Fenster (RoF)" ausspielen.
Spieler B kontrolliert ebenfalls einen RoF. Beide Spieler decken eine Karte mit der gleichen SZ auf.
Spieler B möchte jetzt VOR dem Aufdecken der nächsten Karte ein AidU spielen.

In beiden Fällen liegt kein Verstoß gegen das Rückwirkungsverbot vor, da die momentschnellen Effekte unabhängig vom Ausgang des Einflussduells möglich sind.

Da der Kelch auf den Rückzug gelegt wurde, endet das Einflussduell sofort. Der Kelch bleibt im Rückzug. Der RoF vom Spieler A kommt ohne weiteres Einflussduell ins Spiel.

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---------------Einzigartig und Legendär---------------


Einzigartige und legendäre Karten dürfen nur einmal im Spiel sein. Liegt eine einzigartige oder legendäre Karte bereits im Spiel und möchte ein Gegner eine Karte mit demselben Namen ausspielen, tragen die betroffenen Spieler ein Einflussduell aus. Der siegreiche Spieler darf seine einzigartige Karte im Spiel behalten. Die Karte des Verlierers wird auf den Rückzug gelegt.

Wenn man eine einzigartige Karte kontrolliert, darf man keine Kopie davon ausspielen.

Legendäre Karten dürfen sich je nur einmal im Deck befinden.

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---------------Entfernungen---------------


Wenn bei einer Handlung oder bei einem Karteneffekt die Entfernung zwischen zwei Charakteren überprüft werden muss, geschieht das wie folgt.

Maßgeblich ist eine gedachte Linie zwischen den Mittelpunkten beider Charakterchips. Ein Charakterchip befindet sich in Reichweite, wenn der Abstand vom Mittelpunkt des handelnden Charakters bis zum Rand des Ziels nicht größer als die Reichweite des Karteneffekts ist.

Diese Regelung gilt für:
- Fernkämpfe
- Wirbel gegen Gegenstände
- Karteneffekte von dauerhaften Karten wie "Fluch des Aussätzigen", "Amazonenspeer" oder "Aufplustern"

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---------------Fernkampf---------------


Für den Aufwand einer Handlung kann ein Charakter in seinem Zug einen gegnerischen Charakter im Fernkampf angreifen.

I. Voraussetzung:

- Der Angreifer muss durch einen Karteneffekt eine Fernkampfmöglichkeit besitzen.
- Das Ziel muss sich im Sichtwinkel des Angreifers befinden.
- Ferner darf die Sichtlinie nicht unterbrochen sein. Das bedeutet eine gedachte Linie zwischen den Mittelpunkten beider Charakterchips darf nicht durch andere Charakterchips oder Hindernisse unterbrochen sein.
- Die Reichweite des Angriffs entspricht der doppelten Gesamtbewegung der Karte, die ihm die Fernkampfattacke ermöglicht. Maßgeblich ist eine gedachte Linie zwischen den Mittelpunkten beider Charakterchips. Ein Charakterchip befindet sich in Reichweite, wenn der Abstand vom Mittelpunkt des handelnden Charakters bis zum Rand des Ziels nicht größer als die Reichweite des Karteneffekts ist.
-Außerdem darf der Charakterchip des Schützen keinen gegnerischen Charakterchip berühren. Der Beschossene darf sich jedoch im Nahkampf befinden.
-Falls die Sichtlinie zwischen den Charakterchips unterbrochen wird, bevor der Verteidiger seinen Ausweichwert ermittelt hat, ist der Fernkampf sofort beendet. Das gleiche gilt, wenn der Angreifer seine Fernkampfmöglichkeit verliert, bevor er den Schusswert ermittelt hat.

II. Ablauf:

a.) Ankündigung
Der Angreifer (Spieler A) kündigt den Fernkampf an: "Charakter A schießt auf Charakter B." Spieler A verliert auf jeden Fall seine Handlung, auch wenn der Verteidiger (Spieler B) den Fernkampf durch einen Moment unterbricht. Beide Spieler haben jetzt die Möglichkeit, Momente zu spielen.

b.) Spieler A ermittelt seinen Schusswert
Beide Spieler haben danach die Möglichkeit, Momente zu spielen.

c.) Spieler B ermittelt seinen Ausweichwert
Der Fernkampf gilt jetzt als angenommen. Die Auswirkungen, also eventuelle Verletzungen können nicht mehr verhindert werden. Beide Spieler haben danach erneut die Möglichkeit, Momente zu spielen.

d.) Ermittlung von Verletzungen
Der Schusswert wird mit dem Ausweichwert verglichen und die Anzahl der Verletzungen ermittelt. Wieder können beide Spieler Momente spielen. Das Rückwirkungsverbot betreffend die zugefügten Verletzungen ist unbedingt zu beachten.

e.) Eventuelle Verletzungen werden verrechnet
Verletzungen werden einzeln mit Handlungsgeschwindigkeit zugefügt. Es ist daher möglich, zwischen den einzelnen Verletzungen Momente zu spielen.

III. Ermittlung von Schusswert und Ausweichwert:

Der Angreifer addiert den aktuellen Geschickwert seiner Charakterkarte, die Schicksalszahl der Handlungskarte, die ihm den Fernkampf ermöglicht, und die Schicksalszahl der obersten Karte des Nachschubs. Diese Summe ist sein Schusswert (SW). Die Karte des Nachschubs muss aufgedeckt werden und wird danach ohne weitere Wirkung auf den Rückzug geworfen.

Der Verteidiger darf eine Handkarte ausspielen und muss die oberste Karte seines Nachschubs aufdecken. Der Schicksalswert dieser beider Karten wird zu dem Geschickwert des verteidigenden Charakters addiert, beide Karten werden danach abgelegt. Diese Summe ist der Ausweichwert (AW).

Der Schusswert und der Ausweichwert können sich durch Karteneffekte bis zur Ermittlung der Verletzungen noch ändern.

IV. Ermittlung der Verletzungen:

Erreicht oder übersteigt der Ausweichwert des Beschossenen den Schusswert des Schützen, hat der Schuss keine weitere Auswirkung. Ist der Schusswert des Schützen höher als der Ausweichwert des Beschossenen, wird die Differenz der beiden Werte mit dem Widerstandswert des Beschossenen verglichen.
Erreicht oder übersteigt diese Differenz den Widerstandswert des Beschossenen, erleidet dieser eine einfache Verletzung. Zwei Mal verletzt wird der Charakter, wenn die Differenz mindestens doppelt so hoch ist wie der Widerstandwert. Bei einer Differenz, die mindestens drei Mal so hoch ist, erhält er drei Verletzungen. Jeder Charakter kann aber insgesamt nur dreimal verletzt werden. Ein vor dem Fernkampf leicht verletzter Charakter kann maximal zweimal verletzt werden. Ein vor dem Fernkampf schwer verletzter Charakter kann maximal einmal verletzt werden.

Besonderheiten:
Bonus auf Schusswert oder Ausweichwert:
Die Werte können durch Karteneffekte verändert werden. Insbesondere erfolgt dies durch Zusätze oder Karteneffekte.

Mehrfache Schüsse:
Durch Karteneffekte ist es möglich, dass für den Aufwand einer Handlung mehrere Schüsse abgegeben werden können.
Jeder Schuss wird einzeln abgehandelt. Es ist jedes Mal zu prüfen, ob die Voraussetzungen noch erfüllt sind. Der Schuss- und Ausweichwert wird jedes Mal neu ermittelt.

Momentschnelle Schüsse:
Falls ein Charakter durch einen Karteneffekt momentschnell einen Schuss abgeben darf, bezieht sich die Momentgeschwindigkeit nur auf den Beginn des Fernkampfes. In den jeweiligen Phasen des Angriffs können dann wieder ganz normal Momente gespielt werden.

Schüsse ohne Handlung:
Ein Schuss ohne Handlung wird wie ein normaler Schuss abgehandelt. Dies ist bei mehrfachen Schüssen oder durch spezielle Karteneffekte möglich.

Anmerkung:
Was für Charaktere gilt, gilt auch für Helfer.
Was für Momente gilt, gilt auch für momentschnelle Effekte.


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---------------Gelände---------------


Auf den Spielplänen befinden sich Hindernisse wie Wände, Säulen oder Fahrzeuge. Manche Pläne haben ferner unterschiedliche Ebenen. Es gibt grundsätzlich drei Arten von Hindernissen.

Bewegungshindernis:
Durch dieses Hindernis ist keine Bewegung möglich. Es unterbricht allerdings die Sichlinie zwischen zwei Charakterchips nicht. Szenarienspezifische Gegenstände sind oft nur Bewegungshindernisse.

Sichthindernis:
Ein Sichthindernis unterbricht die Sichtlinie zwischen zwei Charakterchips. Eine Bewegung durch das Hindernis ist allerdings möglich. Ein Beispiel ist Nebel.

Sicht- und Bewegungshindernis:
Die meisten Hindernisse sind Sicht- und Bewegungshindernisse. Sie unterbrechen die Sichtlinie zwischen zwei Charakterchips und es ist keine Bewegung durch sie möglich.

Unterschiedliche Ebenen:
Die Sichtlinie von zwei Charakterchips auf unterschiedlichen Ebenen ist grundsätzlich unterbrochen. Dies gilt nicht, wenn sich der Charakterchip auf der höheren Ebene direkt am Rand des Höhenunterschieds befindet.
Nahkämpfe von Charakteren auf unterschiedlichen Höhenstufen sind nicht möglich.
Wenn ein Spielplan mehrere Ebenen hat, geht aus der Szenarienbeschreibung hervor, wie ein Charakterchip auf eine andere Ebene gelangt. Grundsätzlich muss die höhere Ebene eben sein und der Charakterchip muss in vollem Umfang Platz finden.

Wenn ein Charakter die Fähigkeit "körperlos" oder "fliegen" hat, gelten für ihn besondere Bewegungsregeln.

Wenn sich Charakterchip hinter einem Sichthindernis ist, befindet er sich in Deckung.

Geeignetes Versteck (T/W), SZ 3, 2*2 Zoll, Ereignis: Spielbar auf einen Charakter deiner Wahl. Der Charakter befindet sich bis zum Ende der Runde in Deckung.
Wenn sich ein Charakter in Deckung befindet, besteht keine Sichtlinie zwischen ihm und anderen Charakteren. Er kann also weder im Nah- noch im Fernkampf angegriffen werden. Er kann auch nicht Ziel von Fähigkeiten werden, für die eine Sichtlinie erforderlich ist wie "Schrecken" oder "Befehl". Er kann allerdings Ziel von Karteneffekten sein, für die keine Sichtlinie erforderlich ist (z.B. "Die Rechnung bitte!").

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---------------Handkartenregel---------------


Die maximale Handkartenanzahl beträgt 25. Wenn ein Spieler 25 Handkarten besitzt, muss er jeden eigenen Effekt ignorieren der seine Handkartengröße erhöhen würde (Karten ziehen, raussuchen, auf die Hand nehmen usw...). Wenn ein Effekt des Gegners allerdings seine Handkartenanzahl über 25 hinaus erhöht, muss er nach Abarbeitung aller Effekte sofort soviele Karten abwerfen, bis er wieder genau 25 Karten auf der Hand hält.

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---------------Handlungsphase---------------


In der Handlungsphase kann der aktive Spieler seine Handlungen ausführen. Er kann:

- einen Nahkampf ausführen
- einen Fernkampf ausführen
- eine Bewegung durchführen
- für den Aufwand einer Handlung eine Handkarte abwerfen
- den Effekt von bereits ausgespielten dauerhaften Karten nutzen
- Fähigkeiten von Charakteren und Helfern nutzen
- eine Handlungskarte ausspielen

Eine Handlung wird zunächst angekündigt, indem der Spieler ggf. den handelnden Charakter und ggf. die Handlungskarte benennt. Orte und Personen werden nicht durch Charaktere ausgespielt. Daher muss man keinen Charakter benennen, wenn man einen Ort oder eine Person ausspielt.

Bevor eine Handlung ausgeführt wird, können Momente gespielt werden. Die angekündigte Handlungskarte befindet sich noch auf der Hand bis sie sich auswirkt. Man könnte also eine eigene angekündigte Handlung durch das Spielen von einem "Ab in die Unterwelt!" unterbrechen. Die angekündigte Handlungskarte würde aber bei der Auswirkung des "Ab in die Unterwelt!" auf den Rückzug gelegt werden. Der Spieler würde die angekündigte Handlung ohne weiteren Effekt verlieren.

Wenn eine angekündigte Aktion durch Momente unmöglich wird, weil beispielsweise das Ziel für ein "Durchdringen des Körpers" ausgeschaltet wurde, verfällt die Handlung ohne weiteren Effekt.

Eine abgeworfene Karte wird ohne weiteren Effekt in den Rückzug gelegt.

Die Handlungsphase ist beendet wenn beide Spieler zu erkennen geben, dass sie in der Handlungsphase nichts mehr machen wollen.

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---------------Handlungsrahmenregel---------------


Der Handlungsrahmen beträgt 1-6, das bedeutet jeder Spieler hat in seinem Zug mindestens eine und maximal 6 Handlungen. Dies gilt nicht wenn Handlungen durch den Effekt von eigenen Karten verloren oder Handlungen durch den Effekt von gegnerischen Karten hinzugewonnen werden. Momente, die ein Spieler im gegnerischen Zug nutzt, zählen hierbei mit. Verbrauchte oder verlorene Handlungen können nicht wieder aufgefüllt werden.

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---------------Kartenänderungen---------------


Mysteriöser Besucher:
Bisheriger Text:
"Nutze eine Handlung oder einen Moment, nenne eine Zahl X und lege eine Effektprobe X+ ab: Schaue die Hand eines Gegners an und lege davon alle Karten mit einer Schicksalszahl von X auf seinen Rückzug."
Neuer Text:
"Nutze eine Handlung und nenne eine Zahl X und lege eine Effektprobe X+ ab: Schaue die Hand eines Gegners an und lege davon alle Karten mit einer Schicksalszahl von X auf seinen Rückzug."
Änderung:
Nicht mehr als Moment zu nutzen.

Rausch der Geschwindigkeit:
Bisheriger Text:
"Alle Zusätze wirken sich doppelt aus. Zusatz: Bewege einen deiner Charaktere, der keinen gegnerischen Charakterchip berührt, um maximal die Gesamtbewegung dieser Karte. Der Charakter darf danach keinen gegnerischen Charakterchip berühren."
Neuer Text:
"Alle Zusätze außer handlungsmodifizierenden Zusätzen wirken sich doppelt aus. Zusatz: Bewege einen deiner Charaktere, der keinen gegnerischen Charakterchip berührt, um maximal die Gesamtbewegung dieser Karte. Der Charakter darf danach keinen gegnerischen Charakterchip berühren."
Änderung:
Handlungsmodifizierende Zusätze werden nicht verdoppelt.

Bann der Schwachen:
Bisheriger Text:
"Einflussprobe 3+. Nicht von Wächter spielbar. Effektprobe 4+. Spielbar auf einen Charakter. Der Charakter kann im Nahkampf nicht angegriffen werden."
Neuer Text:
"Einflussprobe 4+. Nicht von Wächter spielbar. Effektprobe 5+. Spielbar auf einen Charakter. Der Charakter kann im Nahkampf nicht angegriffen werden."
Änderung:
Beide Proben um 1 erschwert.

Golfclub:
Bisheriger Text:
"Einflußprobe 2+. Du kannst eine deiner Karten (keinen Charakter) aus dem Spiel auf den Rückzug legen. Ein Gegner deiner Wahl verliert in seinem nächsten Zug eine Handlung (Minimum 0)."
Neuer Text:
"Einflußprobe 2+. Du kannst pro Runde eine deiner Karten (keinen Charakter) aus dem Spiel auf den Rückzug legen. Ein Gegner deiner Wahl verliert in seinem nächsten Zug eine Handlung."
Änderung:
Pro Runde und Golfclub nur ein Gegenstand und das "Minimum 0" entfernt.

Fliegenschwarm:
Bisheriger Text:
"Lege Fliegenschwarm aus dem Spiel auf den Rückzug und verhindere die Auswirkungen eines Zusatzes."
Neuer Text:
"Lege Fliegenschwarm aus dem Spiel auf den Rückzug und verhindere die Auswirkungen eines soeben aufgedeckten Zusatzes."
Änderung:
Der Fliegenschwarm muss zum verhindern eines Zusatzes direkt nach seinem Aufdecken weggelegt werden. So wird ein Zusatz entweder komplett und sofort oder gar nicht verhindert.

Verraten und verkauft:
Bisheriger Text:
"Verletze einen oder mehrere deiner Charaktere X-mal. Suche danach X Karten aus deinem Nachschub und nimm sie auf die Hand. Mische danach deinen Nachschub."
Neuer Text:
"Verletze einen deiner Charaktere X-mal. Suche danach X Karten aus deinem Nachschub und nimm sie auf die Hand. Mische danach deinen Nachschub."
Änderung:
Nur noch auf einen Charakter anwendbar.

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---------------Nachschubphase---------------


Als letzte Phase ziehen alle Spieler am Ende jedes Zuges wieder so viele Karten von ihrem Nachschub, bis sie fünf Handkarten haben. Also auch am Ende des gegnerischen Zuges füllt ein Spieler seine Handkarten auf seine volle Handkartengröße wieder auf. Ist der Nachschub einmal aufgebraucht, wird der Rückzug sofort gemischt und als neuer Nachschub platziert. Während eines Zuges ist es durch Karteneffekte auch durchaus möglich, dass ein Spieler mehr als fünf Karten auf der Hand hält. Karteneffekte können die Handkartenanzahl eines Spielers manipulieren.
Beispiele:
- Disco Z2Z
- Hinterzimmer
- Kelch "Der Bewahrer"
- Rotten (wenn er verletzt ist)

Aktenlager: Wenn ein oder mehrere Aktenlager im Spiel sind, ziehen alle Spieler erst auf ihre normale Handkartenanzahl auf. Anschließend werden alle die Handkartenanzahl manipulierenden Karten einzeln "abgearbeitet" und jeweils für jedes Aktenlager und für jede Karte, die sie durch den Effekt einer Karte gezogen wurde, eine Handkarte abgeworfen.

Sobald alle Spieler auf ihre jeweilige Handkartenanzahl aufgezogen haben, ist der Zug beendet. Jetzt werden entsprechende Karteneffekte nach ihrer Schicksalszahl "sortiert" und abgehandelt. Beispiele:
- Casino
- Bananarat Corp.

Anschließend enden alle "bis zum Ende des Zuges" bzw. "bis zum Ende der Runde" Effekte.

Ein Beispiel:
Spieler A kontrolliert:
- einen Charakter mit allen vier Kelchen
- ein Hinterzimmer
- ein Casino

Spieler B kontrolliert:
- eine Disco Z2Z
- ein Aktenlager
- ein Bananarat Corp.

Spieler A zieht zuerst auf fünf Handkarten auf.
Anschließend zieht er eine Karte für das Hinterzimmer und wirft eine Karte ab.
Anschließend zieht er eine Karte für die Disco Z2Z und wirft eine Karte ab.
Schließlich zieht er vier Karten für den Kelch und wirft vier Karten ab.

Spieler B zieht zuerst auf fünf Handkarten auf.
Anschließend zieht er eine Karte für die Disco Z2Z und wirft eine Karte ab.

Da die Bananarat Corp.eine SZ 6 hat wirkt sie vor dem Casino. In diesem Beispiel hat die Karte keinen Effekt, da Spieler A nur fünf Handkarten hat.

Nun zieht Spieler A durch den Effekt des Casinos eine Handkarte und muss anschließend zwei abwerfen (eine durch den Effekt des Casinos, eine durch das Aktenlager).

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---------------Nahkampf---------------


Für den Aufwand einer Handlung kann ein Charakter in seinem Zug einen gegnerischen Charakter im Nahkampf angreifen.

I. Voraussetzung:

Der Angreifer muss den Verteidiger mit seinem Sichtwinkel berühren. Falls der Kontakt zwischen den Charakterchips unterbrochen wird, bevor beide Spieler ihren Nahkampfwert ermittelt haben, ist der Nahkampf sofort beendet.

II. Ablauf:

a.) Ankündigung
Der Angreifer (Spieler A) kündigt den Nahkampf an: "Charakter A greift Charakter B an." Spieler A verliert auf jeden Fall seine Handlung, auch wenn der Verteidiger (Spieler B) den Nahkampf durch einen Moment unterbricht.
Beide Spieler haben jetzt die Möglichkeit, Momente und insbesondere Reaktionsmomente wie "Wart mal!" zu spielen.

b.) Spieler A ermittelt seinen Nahkampfwert
Beide Spieler haben danach die Möglichkeit, Momente zu spielen.

c.) Spieler B ermittelt seinen Nahkampfwert
Der Nahkampf gilt jetzt als angenommen. Die Auswirkungen, also eventuelle Verletzungen, können nicht mehr verhindert werden. Beide Spieler haben danach erneut die Möglichkeit, Momente zu spielen.

d.) Ermittlung von Verletzungen
Die Nahkampfwerte werden verglichen und die Anzahl der Verletzungen ermittelt. Wieder können beide Spieler Momente spielen. Das Rückwirkungsverbot betreffend die zugefügten Verletzungen ist unbedingt zu beachten.

e.) Eventuelle Verletzungen werden verrechnet
Verletzungen werden einzeln mit Handlungsgeschwindigkeit zugefügt. Es ist daher möglich, zwischen den einzelnen Verletzungen Momente zu spielen.

III. Ermittlung der Nahkampfwerte:

Der Angreifer/Verteidiger spielt eine Handlungskarte von der Hand aus und addiert zu der Schicksalszahl der Handkarte den aktuellen Stärkewert des angreifenden Charakters von der Charakterkarte.
Danach addiert er noch die Schicksalszahl der obersten Karte des Nachschubs hinzu. Dies ist sein Nahkampfwert (NW). Beide Karten werden ohne weitere Wirkung auf den Rückzug geworfen. Die Handkarte darf, die Karte des Nachschubs muss gespielt werden. Ein Nahkampfwert kann sich durch Karteneffekte bis zur Ermittlung der Verletzungen noch ändern.

IV. Ermittlung der Verletzungen:

Um zu ermitteln, ob und wie schwer der unterlegene Charakter verletzt wird, vergleicht man den Widerstandswert dieses Charakters mit dem Unterschied, also der Differenz der beiden Nahkampfwerte. Erreicht oder übersteigt diese Differenz den Widerstandswert, erleidet der unterlegene Charakter eine einfache Verletzung. Zwei Mal verletzt wird der Charakter, wenn die Differenz mindestens doppelt so hoch ist wie der Widerstandwert. Bei einer Differenz, die mindestens drei Mal so hoch ist, erhält er drei Verletzungen. Jeder Charakter kann aber insgesamt nur dreimal verletzt werden. Ein vor dem Nahkampf leicht verletzter Charakter kann maximal zweimal verletzt werden. Ein vor dem Nahkampf schwer verletzter Charakter kann maximal einmal verletzt werden.
Ein Gleichstand der beiden Nahkampfwerte hat keine weiteren Auswirkungen auf das Spiel.

Besonderheiten:
Angriff mit mehreren Charakteren:
Ein Spieler kann einen Gegner auch mit mehreren Charakteren gleichzeitig angreifen. Hierzu addiert er die Stärkewerte seiner beistehenden Charaktere zu dem Stärkewert seines angreifenden Charakters und den Werten der beiden gespielten Karten. Dies ist jedoch nur möglich, wenn die beistehenden Charakterchips den Gegner ebenfalls berühren und nicht selbst durch andere Gegner gebunden sind - sie dürfen also keine weiteren gegnerischen Charakterchips berühren. Ein solcher Beistand ist auch nur im Angriff und nicht in der Verteidigung möglich. Wehrt der allein kämpfende Charakter den Nahkampf ab, darf sein Spieler einen am Kampf beteiligten gegnerischen Charakter wählen, der den Schaden erhält. Bei mehreren Verletzungen darf der Schaden auch auf mehrere gegnerische Charaktere aufgeteilt werden. Die Anzahl der Verletzungen ergibt sich auch hier durch den Vergleich der Differenz der Nahkampfwerte mit dem Widerstandswert des Angreifers.

Sichtwinkel:
Berührt ein Charakter einen gegnerischen Charakterchip in dem Winkelbereich, der dem Sichtwinkel gegenüber liegt, erhält er in einem Nahkampf gegen diesen Gegner einen Bonus von +1 auf den Nahkampfwert. Diesen Bonus erhält aber nur der Angreifer selbst. Wenn ein beistehender Charakter den Bereich berührt, erhält man den Bonus auf den Nahkampfwert nicht.

Bonus auf Nahkampfwerte:
Die Nahkampfwerte können durch Karteneffekte verändert werden. Insbesondere erfolgt dies durch Zusätze, entsprechende Nahkampfwaffen und die Fähigkeiten "Bündnis" und "Glaube".

Anmerkung:
Was für Charaktere gilt, gilt auch für Helfer.
Was für Momente gilt, gilt auch für momentschnelle Effekte.

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---------------Organisationsphase---------------


Am Anfang der Organisationsphase sind Effekte abzuhandeln, die sich am Anfang des Zuges auswirken (z.B. "Das Loch"). Sie wirken sich in der Reihenfolge ihrer Schicksalzahlen aus.

Manche in früheren Zügen bereits gespielte dauerhafte Karten bleiben nicht zwangsläufig im Spiel, sondern verlangen nach einer Einflussprobe.

Dazu deckt der agierende Spieler, der die Karte momentan beeinflusst und somit kontrolliert, nun die oberste Karte des Nachschubs auf und vergleicht ihre Schicksalszahl mit dem Einflusswert ("Einflussprobe X+") der beeinflussten Karte.
Wenn der Wert der aufgedeckten Schicksalszahl den Einflusswert der Karte erreicht oder übersteigt, ist die Probe erfolgreich und die Karte bleibt im Spiel.
Ist die Schicksalszahl jedoch niedriger als der Einflusswert der im Spiel befindlichen Karte, scheiterte die Probe und die Karte wird auf den Rückzug gelegt. In beiden Fällen wird nach der Einflussprobe die aufgedeckte Karte des Nachschubs ebenfalls auf den Rückzug gelegt.

Dieser Vorgang wird für jede Karte, die eine Einflussprobe verlangt, wiederholt. Die Reihenfolge bestimmt dabei der agierende Spieler.

Während der Organisationsphase können Momente gespielt und momentschnelle Karteneffekte genutzt werden. Daher ist es möglich, den -momentschnellen- Effekt einer dauerhaften Karte bereits VOR der Einflussprobe zu nutzen (z.B. "Golfclub").

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---------------Proben---------------


Während eines Spiels müssen häufig Proben abgelegt werden.

Einflussprobe X+:
Manche in früheren Zügen bereits gespielte dauerhafte Karten bleiben nicht zwangsläufig im Spiel, sondern verlangen nach einer Einflussprobe.
Effektprobe X+:
Manche Handlungskarten wirken sich nur dann aus, wenn eine entsprechende Effektprobe gelingt. Dies kann sowohl bei dauerhaften als auch bei nicht dauerhaften Karten der Fall sein. Es gibt auch Charaktere/Helfer mit Effektproben.
Fähigkeitsprobe X+:
Der Einsatz einiger Fähigkeiten verlangt eine entsprechende Fähigkeitsprobe.
Lösenprobe X+:
Befindet sich ein Charakter im Kontakt zu einem gegnerischen Charakter und möchte sich daraus lösen, muss ihm nach Ausspielen der Bewegungskarte zunächst eine Lösenprobe gelingen.
Sonstige Proben X+:
Bei manchen Szenarien muss dem handelnden Charakter eine Probe gelingen um z.B. ein Schloss zu öffnen. Für diese Proben wird manchmal auch die Berliner Probe verwendet.

Um eine Probe X+ abzulegen, deckt der agierende Spieler wie bei einer Einflussprobe die oberste Karte seines Nachschubs auf und vergleicht die Schicksalszahl mit dem Wert X der Probe. Die Probe gelingt und hat den genannten Effekt, wenn die aufgedeckte Schicksalszahl mindestens so hoch ist wie die genannte Zahl der Probe. War die aufgedeckte Zahl jedoch kleiner, ist die Probe gescheitert und die Handlung ggf. erfolglos verstrichen. In beiden Fällen wird die aufgedeckte Karte abgelegt.

Bei manchen Proben ist kein bestimmter Wert angegeben, sondern der Spieler darf selbst eine Zahl wählen. Die Wahl der Zahl muss jedoch vor dem Aufdecken der Karte des Nachschubs geschehen.

Es gibt Momente und momentschnelle Effekte, die die SZ einer aufgedeckten Karte beeinflussen. Solche Effekte wirken sich nur dann auf die SZ einer aufgedeckten Karte aus, wenn sie vor dem Aufdecken ausgelöst wurden. Eine Ausnahme stellt der Reaktionsmoment "Pech gehabt!" dar, da dieser nach dem Aufdecken der Karte spielbar ist.

Berliner Probe:
Um den Vorteil von der Fähigkeit "Hellsicht" oder von Karten wie "Shrevat Shatvenna" bei Szenarien zu beseitigen, kann für bestimmte Proben anstelle der normalen Probe in der Szenariobeschreibung eine "Berliner Probe" verlangt werden. Hierzu wird vor dem Aufdecken der Karte für die Probe der Nachschub gemischt. Es zählt die aufgedruckte Schicksalszahl. SZ-manipulierende Effekte wirken sich nicht aus. Die "Berliner Probe" kann aber nur für Proben gelten, die durch das Szenario verlangt werden und niemals für die Einfluss-, Effekt-, Lösen- und Fähigkeitsproben.

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---------------Regeln für den Deckbau---------------


Ein turnierlegales BEHIND-Deck besteht aus der Charakteraufstellung und den Handlungskarten.

Charakteraufstellung:
Jeder Charakter muss derselben Gesellschaft angehören und darf nur einmal vertreten sein. Jeder Helfer ist nicht einzigartig und darf bei jedem Spieler bis zu drei Mal in der Charakteraufstellung sein. Charaktere/Helfer ohne Symbol können von jeder Gesellschaft genutzt und ins Deck genommen werden. Wie ihr den Charakterkarten entnehmen könnt, kostet jeder Charakter/Helfer eine unterschiedliche Anzahl an Charakterpunkten (CP). Je mächtiger ein Charakter ist, umso mehr CP kostet er auch. Jeder Spieler darf maximal 35 CP in seiner Charakteraufstellung haben.

Einflussduelle:
Alle Charaktere sind legendär und dürfen sich daher nur einmal im Spiel befinden. Sollten beide Spieler denselben Charakter spielen wollen, so muss vor dem Spiel ein Einflussduell gemacht werden. Zusätze wirken sich dabei nicht aus. Der Sieger darf den Charakter ins Spiel bringen. Nachdem alle benötigten Einflussduelle gemacht sind, dürfen verlorene Charaktere durch neue ersetzt werden. Diese dürfen sich aber noch nicht im Spiel befinden. Auch hier werden ggf. Einflussduelle gemacht, falls sich beide Spieler für gleiche Charaktere entscheiden. Anschließend werden die für die Einflussduelle aufgedeckten Karten wieder ins Deck eingemischt.

Eigene Charaktere:
Jeder Spieler darf maximal einen eigenen Charakter, der nach der Tabelle erschaffen wurde, in seiner Grundaufstellung spielen. Der Charakter muss genau 10 CP kosten. Man muss keinen eigenen Charakter spielen, wenn man nicht möchte. Wenn man ein Einflussduell um einen Charakter verliert, darf man dafür keinen eigenen Charakter spielen.

Handlungskarten:
Jede legendäre Handlungskarte darf sich nur einmal im Deck befinden. Für die Deckhelfer der dritten Edition gilt das Gleiche. Jede andere Handlungskarte darf bis zu drei Mal vertreten sein. Alle Handlungskarten müssen ebenfalls der Gesellschaft zugehörig sein und das entsprechende Zugehörigkeitssymbol der Gesellschaft tragen. Außerdem können Karten ohne Symbol von jeder Gesellschaft genutzt und ins Deck genommen werden. Ein Deck muss aus mindestens 50 Handlungskarten bestehen, eine Maximalbeschränkung gibt es nicht.

Turniere:
Für Turniere sind folgende Karten erlaubt:

1. Edition (001-299)
2. Edition (Reinforcement I) (001-161)
PROMO-Karten (001-040)
3. Edition (Fan-Edition) (001-160)
Herbstboxx-Karten (01a-15)
PROMO-Karten zur 3. Edition
- Geldübergabe
- Trinity
- Preisübergabe
- Dritte Deutsche Meisterschaft (mit Einschränkungen (SZ nicht 3 sondern 0)!)

Zurzeit sind keine Karten gebannt.

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---------------Regeln für eigene Charaktere---------------


Jeder Charakter hat 1/1/1.
Jeder zusätzlich Punkt kostet einen CP.
Mut kosten für alle Gesellschaften 1 CP pro Punkt.
Körperlos kostet 2 CP.
Fliegend kostet 2 CP.

Schwestern : minimal 1/1/1 maximal 4/5/4 Mut 3
Geister : minimal 2/1/2 maximal 6/4/5 Mut 1
Vampire : minimal 2/1/2 maximal 5/4/5 Mut 2
Werwölfe : minimal3/1/2 maximal 6/3/5 Mut 2
Templer : minimal 1/2/1 maximal 5/5/4 Mut 2

Fähigkeiten:
Der "Grundwert" kostet immer einen CP, jeder Steigerung noch einen.

Schwestern
* Bündnis 2 - 4
* Hellsicht 4+ - 2+
Unterstützung 4+
Glaube 2

Geister
* Wirbel 4+ - 2+
* Schrecken 6+ - 3+
Regeneration 6+
Befehl 5+ - 4+
Hellsicht 4+ - 3+

Vampire
* Regeneration 6+ - 4+
* Befehl 5+ - 3+
Schrecken 6+ - 4+
Wandler 5+ - 3+
Unterstützung 4+ - 3+

Werwölfe
* Wandler 5+ - 3+
* Regeneration 6+ - 4+
Schrecken 6+ - 5+
Wirbel 4+ - 3+
Bündnis 2

Templer
* Glaube 2 - 4
* Unterstützung 4+ - 2+
Hellsicht 4+
Bündnis 2 - 3

Man darf maximal zwei eigene (*) und eine geliehene Fähigkeit haben.
Man muss mindestens eine Fähigkeit haben.
Der Charakter muss genau 10 CP haben.

Es gibt folgende Pflichtfähigkeiten
Geister: Körperlos
Schreckgespenster: Schrecken
Poltergeister: Wirbel
Kriegerinnen: Bündnis
Seherinnen: Hellsicht
Vampire: Regeneration
Werwölfe: Wandler

Turnierregeln für eigene Charaktere:
Jeder Spieler darf maximal einen eigenen Charakter, der nach der Tabelle erschaffen wurde, in seiner Charakteraufstellung spielen. Der Charakter muss genau 10 CP kosten. Man muss keinen eigenen Charakter spielen, wenn man nicht möchte.

Der Richter prüft den Charakter vor dem Turnier. Er muss mit seinen Werten und Fähigkeiten auf der Deckliste eingetragen werden.

Wenn man ein Einflussduell um einen Charakter verliert, darf man dafür keinen eigenen Charakter spielen.

Beispiel:
Marie Gabrielle, Schwesternschaft Kriegerin Westlicher Kreis, 4/3/4, Bündnis 4 Mut 2
Pflichfähigkeit: Bündnis
Werte: 4/3/4 = 8 CP
Fähigekiten: Bündnis 4 = 3 CP
Mut 2 = 2 CP
Summe: 13 CP

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---------------Rückzug, Nachschub, Handkarten und zerstörte Karten---------------


Am Anfang einer Partie werden alle Handlungskarten gemischt und verdeckt als Nachschub platziert.

Gespielte oder abgeworfene Karten und dauerhafte Karten, die das Spiel verlassen, werden offen in den Rückzug gelegt. Eine dauerhafte Karte, die das Spiel verlässt wird immer in den Rückzug seines Besitzers gelegt.
Eine dauerhafte Karte, die auf die Hand genommen werden muss, wird immer von ihrem Besitzer auf die Hand genommen. Es ist in beiden Fällen egal, wer die Karte im Spiel kontrolliert hat.

Ein Spieler darf sich nicht ohne entsprechenden Karteneffekt die Handkarten oder den Nachschub eines Gegners anschauen. Das Gleiche gilt auch für den eigenen Nachschub.
Der Rückzug darf von allen Spieler jederzeit eingesehen werden. Dabei darf die Reihenfolge der Karten nicht verändert werden. Zerstörte Karten dürfen ebenfalls jederzeit von beiden Spielern eingesehen werden.

Durch manche Karteneffekte werden Handlungskarten zerstört. Sie werden dann nicht in den Rückzug gelegt, sondern ganz aus dem Spiel entfernt.

Wenn der Nachschub aufgebraucht ist, wird sofort der Rückzug gemischt und als neuer Nachschub platziert.

Beispiele:
Ein Spieler hat noch eine Karte in seinem Nachschub und spielt "Sie haben Post!". Das "Sie haben Post!" wird auf den Rückzug gespielt. Der Spieler zieht die letzte Karte seines Nachschubs, mischt den Rückzug(mit dem "Sie haben Post!"), platziert ihn als neuen Nachschub und zieht dann die zweite Karte.

Ein Spieler hat noch drei Karten in seinem Nachschub. Er nutzt erfolgreich die Fähigkeit "Hellsicht". Die zur Probe aufgedeckte Karte wird sofort in den Rückzug gelegt. Er kann sich die beiden restlichen Karten seines Nachschubs ansehen und in beliebiger Reihenfolge wieder als Nachschub platzieren.

Ein Spieler hat noch eine Karte in seinem Nachschub. Er nutzt erfolgreich die Fähigkeit "Hellsicht". Die aufgedeckte Karte wird in den Rückzug gelegt. Bevor die Fähigkeit Hellsicht zur Anwendung kommt, wird der Rückzug (einschließlich der aufgedeckten Karte) neu gemischt und als Nachschub platziert. Der Spieler darf sich dann die obersten vier Karten des "neuen" Nachschubs ansehen.

Tribut der Zeit (V/G), SZ 2, 1*3 Zoll, D, Magie Ritual: Muss einer deiner Gegner seinen Rückzug als neuen Nachschub platzieren, muss er sofort einen eigenen Charakter zwei Mal verletzen. Nach erfolgreichem Ausspielen eines Rituals wird jedes andere im Spiel befindliche Ritual auf den Rückzug gelegt.
Der Effekt dieser Karte ist ein ausgelöster Effekt und wirkt momentschnell. Er kann sogar eine Handlung während der Ausführung unterbrechen. Sollte ein Spieler, der vom "Tribut der Zeit" betroffen wird, nur noch schwer verletzte Charaktere kontrollieren, muss er einen davon verletzen.

Beispiel:
Ein Spieler hat noch eine Karte in seinem Nachschub und spielt "Sie haben Post!". Das "Sie haben Post!" wird auf den Rückzug gespielt. Der Spieler zieht die letzte Karte seines Nachschubs, mischt den Rückzug(mit dem "Sie haben Post!") und platziert ihn als neuen Nachschub. Das "Tribut der Zeit" wird ausgelöst. Der Spieler muss nun einen eigenen Charakter zwei Mal verletzen und zieht anschließend die zweite Karte.

Beispiel:
Ein Spieler hat nur noch schwer verletzte Charaktere. Einer der Charaktere kontrolliert einen "Energy-Drink YelloRat".
Der Spieler muss seinen Rückzug als neuen Nachschub platzieren und wird durch ein "Tribut der Zeit" betroffen.
Wenn er den "Energy-Drink" als Reaktion weglegt, kontrolliert er einen leicht verletzten Charakter. Er muss diesen jetzt zwei Mal verletzen. Wenn er den "Energy-Drink" nicht weglegt kontrolliert er nur schwer verletzte Charaktere und muss einen davon ausschalten. Er kann auch mit einem "Halte durch!" keinen Charakter retten, da sich die Verletzung durch das "Tribut der Zeit" vor dem "Halte durch!" auswirkt.

Spiegelsaal (S/G), SZ 5, 1*1 Zoll, D, Ort: Einflussprobe 3+. Alle Spieler spielen mit offenen Handkarten.
Wenn durch einen Karteneffekt eine Handkarte per Zufall ausgewählt werden muss, geschieht dies auch dann verdeckt, wenn ein "Spiegelsaal" im Spiel ist. Wenn ein Spieler eine Karte für eine Bewegung aussondert, geschieht dies allerdings "offen".

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---------------Sichtwinkel und Sichtlinie---------------


Wenn ihr einen Charakterchip genau betrachtet, fällt euch am Rand eine Markierung (weisse Streifen auf dem schwarzen Teil des Rands) auf. Dies zeigt den Sichtwinkel des Charakters.

Jeder Charakter kann Fähigkeiten, die eine Sicht zu ihrem Ziel benötigen, wie Schrecken und Befehl, aber auch Fernkampfattacken nur auf Gegner anwenden, die sich in seinem Sichtwinkel befinden. Ferner darf die Sichtlinie nicht unterbrochen sein. Das bedeutet eine gedachte Linie zwischen den Mittelpunkten beider Charakterchips darf nicht durch andere Charakterchips oder Hindernisse unterbrochen sein.

Außerdem ist auch eine Bewegung nur in Richtung des Sichtwinkels möglich. Nach einer Bewegung darf ein Charakterchip beliebig gedreht werden. Dies gilt nicht für Effektbewegungen.

Jeder Charakter darf jeweils einmal im eigenen Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt ohne den Aufwand einer Handlung beliebig gedreht werden, auch wenn er sich sonst während des Zugs nicht bewegt.

Berührt ein Charakter einen gegnerischen Charakterchip in dem Winkelbereich, der dem Sichtwinkel gegenüber liegt, erhält er in einem Nahkampf gegen diesen Gegner einen Bonus von +1 auf den Nahkampfwert. Diesen Bonus erhält aber nur der Angreifer selbst. Wenn ein beistehender Charakter den Bereich berührt, erhält man den Bonus auf den Nahkampfwert nicht.

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---------------Der Spielzug---------------


Der Zug eines Spielers besteht aus drei Phasen:

I.) Organisationsphase

II.) Handlungsphase

III.) Nachschubphase

Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Handlungen zur Verfügung. Falls er im gegnerischen Zug vorher Momente gespielt hat, sind diese abzuziehen. Die Anzahlt der Handlungen, die ein Spieler in seinem Zug hat, kann durch Karteneffekte manipuliert werden. Dabei ist die Handlungsrahmenregel zu beachten. Es ist wichtig, sich zu merken, wie viele Handlungen man im seinem nächsten Zug hat (Beispielsweise durch das "Quervögeln" von Karten des Rückzugs).

Eine Runde ist beendet, sobald beide Spieler ihren Zug gemacht haben.

Sollte ein Spieler also in seinem Zug eine Karte ausspielen, die sich eine Runde lang auf das Spiel auswirkt, bedeutet das, dass sie bis zum Ende des Zuges des Spielers, der vor ihm dran ist, also bis kurz vor seinem nächsten Zug gilt. Sollte ein Spieler dies im Zug eines Gegners tun, so wirkt der Effekt entsprechend bis kurz vor dem nächsten Zug dieses Gegners. Dies gilt auch wenn die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Züge machen, durch einen Karteneffekt geändert wurde.

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---------------Startzonenrespawn---------------


Bei bestimmten Szenarien werden ausgeschaltete Charaktere/Helfer nicht aus dem Spiel entfernt, sondern sie "respawnen". Das bedeutet, ausgeschaltete Charaktere/Helfer kommen am Anfang des nächsten Zuges des betreffenden Spielers unverletzt in seiner Startzone ins Spiel zurück. Dauerhafte Karten, die auf den Charakter/Helfer gespielt wurden, kommen auf den Rückzug. Karteneffekte wie "Du gehörst mir!" oder "Geteiltes Leid" erlöschen, da für den Charakter/Helfer quasi ein neues Spiel anfängt.
Dies gilt nicht für Deckhelfer. Diese werden auch bei Respawn-Szenarien aus dem Spiel entfernt.

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---------------Van, Bank und ähnliches---------------


Van - Bank - Ronidra - Mascarius - Druculiea - Lycandier - Angelius

Karten werden immer verdeckt unter diese sieben Karten gelegt. Der Spieler, der die Karte kontrolliert, kann sich die darunter liegenden jederzeit ansehen. Man kann niemals fremde Karten auf die Hand oder in seinen Rückzug bekommen.

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---------------Verletzungen---------------


Ein gesunder Charakter/Helfer kämpft mit seinem vollen Stärke- und Geschickwert.

Wird ein gesunder Charakter/Helfer einmal verletzt, gilt er als "leicht verletzt" und der Spieler dreht zum Zeichen seiner Verletzung die entsprechende Charakterkarte um 90° quer. Dies bedeutet, dass der Stärkewert und Geschickwert des Charakters/Helfers sofort um je 1 gesenkt wird (Minimum von 0).

Wurde ein Charakter/Helfer zwei Mal verletzt, wird seine Charakterkarte ein weiteres Mal um 90°, also insgesamt um 180° auf den Kopf gedreht. Sein Stärkewert und Geschickwert werden nun um insgesamt 2 gesenkt (Minimum von 0).

Wird ein Charakter/Helfer ein drittes Mal verletzt, gilt er als ausgeschaltet. Sein Chip und seine Karte werden aus dem Spiel entfernt. Alle auf ihn ausgespielten dauerhaften Karten werden auf den Rückzug gelegt.

Jeder Charakter/Helfer kann insgesamt nur dreimal verletzt werden. Eventuelle zusätzliche Verletzungen durch Nah- oder Fernkämpfe bzw. Karteneffekte wirken sich nicht aus.

Durch manche Karteneffekte ist es möglich, einen Charakter/Helfer zu heilen. Jede Heilung verbessert die Gesundheit eines verletzten Charakters/Helfers um eine Verletzung. Ein leicht verletzter Charakter/Helfer wird also gesund, ein schwer verletzter ist nur noch leicht verletzt. Weder ein gesunder, noch ein ausgeschalteter Charakter/Helfer können geheilt werden.
Wenn ein Charakter in einem Nah- oder Fernkampf mehrfach verletzt wird, werde diese Verletzungen einzeln mit Handlungsgeschwindigkeit zugefügt. Es ist daher möglich, nach jeder einzelnen Verletzung Momente zu spielen oder momentschnelle Effekte zu nutzen.

Wenn ein Charakter durch eine Handlungskarte mehrere Verletzungen erhält, werden diese ebenfalls einzeln abgehandelt. Da es sich um die Auswirkung der Handlungskarte handelt, ist es ebenfalls möglich, nach jeder Verletzung Momente zu spielen oder momentschnelle Effekte zu nutzen.

Beispiel:

Charakter A kontrolliert einen "Sarg".
Der Spieler A spielt ein "VuV" und benennt Charakter A, X=3.
Spieler B spielt keine Momente.

Spieler A verletzt nun Charakter A das erste Mal.
- Beide Spieler haben jetzt die Möglichkeit Momente zu spielen, müssen aber das Rückwirkungsverbot beachten.

Spieler A verletzt nun Charakter A das zweite Mal.

- Beide Spieler haben jetzt die Möglichkeit Momente zu spielen, müssen aber das Rückwirkungsverbot beachten. Spieler A tut dies, legt den "Sarg" auf den Rückzug und heilt Charakter A vollständig.

Spieler A verletzt Charakter A zum dritten Mal.

Anschließend sucht sich Spieler A seine drei Karten aus seinem Nachschub.

Das Rückwirkungsverbot wurde durch die Heilung nicht verletzt, da Charakter A seine drei Verletzungen erhalten hat.

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---------------Befehl---------------


Befehl, Fähigkeit X+

Ein Charakter mit der Fähigkeit "Befehl" kann den Charakterchip eines einzelnen gegnerischen Charakters bei Aufwendung einer Handlung und erfolgreicher Fähigkeitsprobe um maximal die Gesamtbewegung der zur Probe aufgedeckten Karte bewegen. Beide Charakterchips, der des Opfers und des Befehlenden, dürfen jedoch keinen gegnerischen Charakterchip berühren. Der befehlende Charakter muss den Chip des zu befehlenden gegnerischen Charakters nur am Anfang der durch die Fähigkeit Befehl augelösten Bewegung sehen können.
Vor allem Vampire, aber auch einige Geister haben durch ihren starken Willen die Möglichkeit, andere Wesen zu beeinflussen.

Mut + Weg zur Erkenntnis:
Liegt die Karte "Weg zur Erkenntnis" aus und möchte ein Gegner gegen einen mutigen Charakter die Fähigkeit "Befehl" einsetzen, erhält der Befehlende einen Malus in Höhe des Mutwerts auf seine Fähigkeitsprobe.
In jeder der Gesellschaften gibt es mutige Charaktere. Denn nur wer mutig ist, kann eine Legende werden.

Hauch der Verlockung:
Wendet ein Charakter, auf dem die Karte "Hauch der Verlockung" liegt, erfolgreich die Fähigkeit "Befehl" an, darf er gegen einen weiteren Charakter die Fähigkeit "Befehl" anwenden. Die zur Probe aufgedeckte Karte gilt in jeder Hinsicht auch für den zweiten Charakter (Bewegungsweite, SZ, Modifikation durch z.B. "Schön weiter gehen") - genauso wie die Sichtlinienregeln. Der Mutwert des zweiten Charakter spielt hierbei allerdings keine Rolle. Auch wenn auf einen Charakter zwei oder mehr "Hauch der Verlockung" gespielt sind, kann er trotzdem nur zwei gegnerische Charakter befehlen.

Vivienne:
Benutzt Vivienne die Karte "Hauch der Verlockung", ist ihre Probe auf die Fähigkeit "Befehl" nicht erleichtert (Weißer Text) - egal, wie viele der beiden zu befehlenden Charakter männlich sind.

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---------------Bündnis---------------


Steht ein Charakter mit der Fähigkeit "Bündnis" einem anderen im Kampf bei, wird nicht nur die Stärke, sondern auch der Wert der Fähigkeit des Beistehenden zum Nahkampfwert des Beigestandenen addiert. Dies ist jedoch nur möglich, wenn die beistehenden Charakterchips den Gegner ebenfalls berühren und nicht selbst durch andere Gegner gebunden sind. Sie dürfen also keine anderen gegnerischen Charakterchips berühren. Ein solcher Beistand ist grundsätzlich nur im Angriff und nicht in der Verteidigung möglich. Bei einer Partie mit drei oder mehr Spielern entscheidet der jeweilige Spieler, ob sein Charakter einem Verbündeten beistehen und die Fähigkeit "Bündnis" einsetzen möchte. Nicht nur Kriegerinnen des Schwesternbundes, sondern auch manche Werwölfe und Templer beherrschen diese Fähigkeit.

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---------------Fliegen---------------


Besitzt ein Charakter/Helfer diese Fähigkeit, darf er sich über jeden Charakterchip und jedes Hindernis bewegen. Seine Bewegung darf jedoch nicht im Hindernis oder Charakterchip selbst enden. Dies gilt auch für jede Teilbewegung des Charakterchips. Der Charakter macht also einzelne "Sprünge". Die Fähigkeit "Fliegen" nutzen Charaktere nur, wenn sie sich bewegen. Dies gilt auch für Effektbewegungen.

Wenn ein Charakterchip durch die Fähigkeit "fliegen" auf eine andere Ebene bewegt wird, muss er sich nach der (Teil-) Bewegung mit vollem Umfang auf der anderen Ebene befinden. Es gibt allerdings Hindernisse, die nicht überflogen werden können. Beispiele sind Wände von Räumen mit Dächern.

Die Sichtlinie eines Charakters/Helfers mit der Fähigkeit "fliegen" wird nicht durch Hindernisse oder andere Charaktere/Helfer unterbrochen, wenn er eine Handlung ausführt. Er kann also beispielsweise über ein Hindernis hinweg schrecken, aber nicht über ein Hindernis hinweg selber geschreckt werden.

Der Spieler, der einen Charakter kontrolliert, entscheidet darüber, ob die Fähigkeiten "körperlos" bzw. "fliegend" bei einer Bewegung eingesetzt werden oder nicht.

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---------------Glaube---------------


Kämpft ein Charakter, der die Fähigkeit "Glaube" besitzt, allein gegen mehrere Gegner, darf er für jeden zusätzlichen Gegner nach dem ersten seinen Glaubenswert zu seiner Stärke hinzuzählen. Dies ist sowohl im Angriff, als auch in der Verteidigung möglich. Ein Charakter mit der Fähigkeit "Glaube 2" darf im Kampf gegen drei Gegner also +4 zu seiner Stärke addieren. Dies gilt allerdings nur für jeden ungebundenen Gegner, der selbst keinen weiteren gegnerischen Charakterchip berührt.
Besonders Templer und eine Kriegerin des Schwesternbundes können ihren starken Glauben in Form dieser Fähigkeit nutzen.

SET-Bonus: Falls ein Charakter den SET-Bonus der Templer (Würde der Logen, Hüter der Logen und Amulett der Logen) erhält, bekommt er beim Nahkampf alleine gegen mehrere Gegner den Glaube-Bonus auch für den ersten Gegner. Ein Charakter mit der Fähigkeit "Glaube 2" erhält er im Nahkampf gegen zwei Gegner daher +4 auf seine Stärke.

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---------------Hellsicht---------------


Hellsicht, Fähigkeit X+

Bei Aufwendung einer Handlung und erfolgreicher Fähigkeitsprobe darf der agierende Spieler die vier obersten Karten seines Nachschubs anschauen. Anschließend darf er die Karten in beliebiger Reihenfolge wieder auf oder unter seinen Nachschub legen. Es ist auch möglich, einige auf und andere unter seinen Nachschub zu platzieren. Der Charakterchip des hellsehenden Charakters darf während der Handlung jedoch keinen gegnerischen Charakterchip berühren.

Befinden sich im Nachschub nur noch weniger als vier Karten, darf der Spieler auch nur entsprechend weniger Karten anschauen. Wenn der Spieler für die Fähigkeitsprobe die letzte Karte seines Nachschubs aufdeckt, wird der Rückzug sofort gemischt und als neuer Nachschub platziert. Falls die Fähigkeitsprobe gelungen ist, kann er sich nun die obersten vier Karten des neu platzierten Nachschubs ansehen.
Gerne greifen die Seherinnen des Bundes und manche Geister auf Hellsicht zurück.

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---------------Mut---------------



Möchte ein Gegner gegen einen mutigen Charakter die Fähigkeit "Schrecken" einsetzen, erhält der Erschreckende einen Malus in Höhe des Mutwerts auf seine Fähigkeitsprobe.
In jeder der Gesellschaften gibt es mutige Charaktere. Denn nur wer mutig ist, kann eine Legende werden.

Bei Karteneffekten von Handlungskarten, die einen Charakter schrecken, ist keine Sichtlinie erforderlich. Das Opfer und der handelnde Charakter dürfen gegnerische Charaktere/Helfer berühren. Der Malus durch Mut wirkt sich nicht aus.

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---------------Körperlos---------------



Besitzt ein Charakter/Helfer diese Fähigkeit, darf er sich durch jeden Charakterchip und jedes Hindernis hindurch bewegen. Seine Bewegung darf jedoch nicht im Hindernis oder Charakterchip selbst enden. Dies gilt auch für jede Teilbewegung des Charakterchips. Die Sicht eines körperlosen Charakters wird jedoch wie bei anderen Charakteren/Helfern durch Hindernisse und Charaktere behindert. Auch ansonsten gelten für körperlose Charaktere die üblichen Regeln. Die Fähigkeit "Körperlos" nutzen Charaktere nur, wenn sie sich selbst bewegen. Dies gilt auch für Effektbewegungen.

Es ist nicht möglich einen körperlosen Charakter/Helfer, der einen Szenariogegenstand trägt, durch Hindernisse zu bewegen.

Der Spieler, der einen Charakter kontrolliert, entscheidet darüber, ob die Fähigkeiten "körperlos" bzw. "fliegend" bei einer Bewegung eingesetzt werden oder nicht.

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---------------Regenaration---------------



Regeneration, Fähigkeit X+

Gelingt einem schwer oder leicht verletzten Charakter mit dieser Fähigkeit bei Aufwendung einer Handlung die Fähigkeitsprobe, darf er sich eine Verletzung heilen. Mit dieser Fähigkeit kann man nur sich selbst, nicht jedoch andere heilen. Man darf Regeneration auch nutzen, wenn man sich in Kontakt mit einem gegnerischen Charakterchip befindet. Vampire und Werwölfe besitzen oft Körper, die sich durch Regeneration selbst heilen können.

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---------------Schrecken---------------


Schrecken, Fähigkeit X+

Ein Charakter mit der Fähigkeit "Schrecken" kann einem einzelnen gegnerischen Charakter bei Aufwendung einer Handlung und erfolgreicher Fähigkeitsprobe Angst einflößen. Folge davon ist, dass der gegnerische Charakter in seinem nächsten Zug nicht agieren kann. Ist ein Charakter oder Helfer geschreckt, so wirken seine weißen Texte sich nicht aus. Ist ein Charakter oder Helfer geschreckt, so kann er keine seiner Fähigkeiten nutzen. Er darf sich jedoch normal verteidigen und deshalb dabei auch die Fähigkeit "Glaube" einsetzen. Beide Charakterchips, der des Opfers und des Angst Einflößenden, dürfen jedoch keinen gegnerischen Charakterchip berühren. Wie bei einer Fernkampfattacke muss der Angst verursachende Charakter sein Opfer dabei sehen können. Von einem erschreckten Charakter kann man sich ohne Probe lösen. Bei mehreren Charakteren ist sein Geschickwert beim Lösen deshalb nicht relevant und erschwert die Probe nicht um +1.
Besonders Geister, aber auch Werwölfe und Vampire können ihr Äußeres angsteinflößend einsetzen.

Bei Karteneffekten von Handlungskarten, die einen Charakter schrecken, ist keine Sichtlinie erforderlich. Das Opfer und der handelnde Charakter dürfen gegnerische Charaktere/Helfer berühren. Der Malus durch Mut wirkt sich nicht aus.

Wenn ein Spieler nur noch geschreckte Charaktere/Helfer kontrolliert, kann er nur noch Handlungen ausführen, die nicht von einem Charakter/Helfer ausgehen. Man kann also Orte und Personen ausspielen, da dies nicht durch Charaktere geschieht. Bereits ausgespielte dauerhafte Karten können genutzt werden, falls die Nutzung nicht durch einen Charakter erfolgt. Das gleiche gilt für dauerhafte Effekt wie z.B. das "Geteilte Leid". Natürlich kann man auch für den Aufwand einer Handlung eine Handkarte abwerfen.

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---------------Unterstützung---------------


Unterstützung, Fähigkeit X+

Rüstet sich ein Charakter mit der Fähigkeit "Unterstützung" mit einem Gegenstand aus, und es gelingt ihm die anschließende Fähigkeitsprobe, erhalt man eine weitere Handlung dazu, sofern der Handlungsrahmen das derzeit erlaubt. Die Fähigkeit kann jedoch nur eingesetzt werden, wenn der Charakter sich selbst und nicht andere ausrüstet. Wenn man keine Handlung mehr hinzubekommen kann, darf keine Unterstützungsprobe mehr abgelegt werden. Man kann die Fähigkeit Unterstützung auch einsetzen, wenn der Charakter einen gegnerischen Charakterchip berührt.
Dank ihren finanziellen Möglichkeiten können vor allem Templer, Schwestern und Vampire auf die Möglichkeit der Unterstützung zurückgreifen.

Kreditkarte:
Da die Unterstützungsprobe abgelegt wird, nachdem der Gegenstand ins Spiel gekommen ist, kann der Effekt der Kreditkarte bereits bei der Probe direkt nach dem Ausspielen der Kreditkarte genutzt werden.

Handlungsrahmen-Regel:
Der Handlungsrahmen beträgt 1-6, das bedeutet jeder Spieler hat in seinem Zug mindestens eine und maximal 6 Handlungen. Dies gilt nicht, wenn Handlungen durch den Effekt von eigenen Karten verloren oder Handlungen durch den Effekt von gegnerischen Karten hinzugewonnen werden. Momente, die ein Spieler im gegnerischen Zug nutzt, zählen hierbei mit. Verbrauchte oder verlorene Handlungen können nicht wieder aufgefüllt werden.

!!wieder hoch!!



---------------Wandler---------------


Wandler, Fähigkeit X+

Ein Charakter mit der Fähigkeit "Wandler" verwandelt sich bei Aufwendung einer Handlung und erfolgreicher Fähigkeitsprobe in eine tierische Gestalt, halb Mensch, halb Biest. Für die Dauer der Verwandlung kann der Charakter Gegenstände zwar noch tragen, sie jedoch nicht mehr benutzen. Dafür steigt für diese Dauer seine Stärke um +3 und sein Widerstand um +1. Um zu sehen, wie lange die Verwandlung anhält, muss der Spieler in jeder Organisationsphase seiner folgenden Züge eine weitere Fähigkeitsprobe bestehen oder der Charakter verwandelt sich zurück. Eine freiwillige Rückverwandlung am Anfang eines eigenen folgenden Zuges ist möglich und erfordert keiner Probe. Natürlich beherrschen vor allem Werwölfe die Fähigkeit des Wandelns. Doch auch einigen Vampiren ist dieses Wissen bekannt.

Schrecken + Schmerzen der inneren Bestie:
Wird einem Charakter durch die Fähigkeit "Schrecken" Angst eingeflößt, kann er, solange er als erschreckt gilt, keine seiner Fähigkeiten nutzen. Ein verwandelter Charakter, der von einem gegnerischen Chrakter erschreckt wurde, ist nicht in der Lage, die erforderliche Fähigkeitsprobe abzulegen. Daher verwandelt er sich in der nächsten Organisationsphase des Spielers, der ihn kontrolliert, zurück. Ist auf einen erschreckten, verwandelten Charakter die Karte "Schmerzen der inneren Bestie" gespielt, verwandelt er sich nicht zurück, weil eine Fähigkeitsprobe während der Organisationsphase (wegen der Karte "Schmerzen der inneren Bestie") nicht erforderlich ist.

Tempel der Zakarum + Schmerzen der inneren Bestie:
In manchen Fällen kann sich die Situation ergeben, dass auf einen durch Tempel der Zakarum verwandelten Poltergeist die Karte "Schmerzen der inneren Bestie" gespielt wurde. Verlässt der Tempel der Zakarum das Spiel, verwandelt sich der Poltergeist auf der Stelle zurück. Weil er die Fähigkeit "Wandler" gänzlich verloren hat, dauert dies nicht bis zu der Organisationsphase des Spielers, der den Charakter konrolliert und die Schmerzen der inneren Bestie helfen -im Gegensatz zu dem Fall, dass der Charakter erschreckt ist- nicht. Die Karte "Schmerzen der inneren Bestie" wird aus dem Spiel auf den Rückzug gelegt.

Ganz ruhig, Großer! / Geweihtes Wasser + Schmerzen der inneren Bestie:
Wird auf einen Charakter, auf den die Karte "Schmerzen der inneren Bestie" gespielt wurde, die Karte "Ganz ruhig, Großer!" oder "Geweihtes Wasser" gespielt, verwandelt sich dieser auf der Stelle zurück und die Karte "Schmerzen der inneren Bestie" wird aus dem Spiel auf den Rückzug gelegt.

Wenn ein Charakter die Fähigkeit "Wandler" verliert, wandelt er sich sofort zurück. Die "Schmerzen der inneren Bestie" werden ggf. in diesem Fall auf den Rückzug gelegt.

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---------------Wirbel---------------


Wirbel, Fähigkeit X+

Ein Charakter mit der Fähigkeit "Wirbel" hat zwei Möglichkeiten, sie einzusetzen.

Er legt bei Aufwendung einer Handlung und erfolgreicher Fähigkeitsprobe einen Gegenstand seiner Wahl, den ein Charakter kontrolliert, der sich in Reichweite der Gesamtbewegung der Karte, die zur Probe vom Nachschub aufgedeckt wurde, befindet auf den Rückzug. Eine Sichtlinie zwischen den beiden Charakteren ist nicht erforderlich.

Er legt mit gleichem Aufwand einen Ort seiner Wahl auf den Rückzug. Das Ablegen eines Ortes ist von der Reichweite unabhängig, für ihn ist jedoch die Fähigkeitsprobe um zwei erschwert.

Der Charakterchip des wirbelnden Charakters darf während der Handlung jedoch keinen gegnerischen Charakterchip berühren.

Der Einsatz von Wirbel ist typisch für den Zorn vieler Geister. Nur wenige Werwölfe beherrschen diese Fähigkeit auch.

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---------------Biss des Todes-----------


Vampire
SZ 1
1*3 Zoll
Magie, Blutmacht: Spielbar auf einen eigenen Charakter, der sich im Nahkampf befindet. Lege eine Effektprobe 5+ ab: Bis zum Ende der Partie ist die Stärke des gegnerischen Charakters um 1 gesenkt (Minimum von 0). Erhöhe bis zum Ende der Partie die Stärke deines Charakters um 1.


Bedingung beim Ausspielen: Ein eigener Charakter muss sich im Nahkampf mit einem gegnerischen Charakter befinden. Der gegnerische Charakter muss eine Stärke von mindestens 1 haben. Boni auf die Stärke durch die Fähigkeit Wandler oder durch auf den Charakter gespielte Karteneffekte bleiben dabei unberücksichtigt. Der Abzug durch Verletzungen wird allerdings berücksichtigt.

Wirkung: Die Stärke des eigenen Charakters wird bis zum Ende der Partie um 1 erhöht. Sollte dieser Charakter in einem Respawn-Szenario ausgeschaltet werden, erlischt der Effekt bevor er wieder ins Spiel kommt. Die Stärke des gegnerischen Charakters wird bis zum Ende der Partie um 1 gesenkt (Minimum von 0). Sollte dieser Charakter in einem Respawn-Szenario ausgeschaltet werde, erlischt der Effekt bevor er wieder ins Spiel kommt.

Exkurs: Das Ausspielen des "Biss des Todes" kann "gecountert" werden. Falls der gegnerische oder der eigene Charakter als Reaktion auf das Ausspielen des "Biss des Todes" momentschnell aus dem Nahkampf bewegt oder der gegnerische Charakter so verletzt wird, dass seine Stärke 0 beträgt, wird der "Biss des Todes" ohne Effekt auf den Rückzug gelegt.

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---------------Du lebst? (DL)-----------


Schwestern/Templer
SZ 4
1*1 Zoll
Moment: Verhindere alle gerade eigetretenen Verletzungen, die durch den Effekt eines einzelnen Ereignisses, Ortes oder einer Person auf einen einzelnen Charakter verursacht werden.


Bedingung beim Ausspielen: Beim DL handelt es sich um einen Reaktionsmoment. Das bedeutet, er ist erst dann spielbar, wenn durch ein einzelnes Ereignis, einen Ort oder eine Person einem Charakter eine oder mehrere Verletzungen zugefügt wurden. DL ist daher erst dann zu spielen, wenn sich die Verletzung tatsächlich auswirkt. In diesem Fall öffnet sich nach dem Abhandeln der die Verletzung verursachenden Karte ein Fenster, in dem das DL gespielt werden kann.

Wirkung: Die Verletzung(en) werden verhindert.

Beispiel:
Miquel der Knipser wird genutzt und verursacht drei Verletzungen bei einem Charakter. Das DL verhindert alle drei Verletzungen.

Es wird ein VuV auf einen Charakter gespielt (X=3). Das DL verhindert die Zufügung der Verletzungen und damit auch die Möglichkeit drei Karten aus dem Nachschub auf die Hand zu nehmen.

Charakter A und B sind durch ein GL verbunden. Charakter A wird im Nahkampf einmal verletzt. Die Verletzung wird durch das GL auf Charakter B übertragen. Da es sich bei dem GL um ein Ereignis handelt, öffnet sich ein Fenster, in dem ein DL gespielt werden kann.

Bei DL ist das Rückwirkungsverbot zu beachten. Bereits zugefügte Verletzungen können nicht nachträglich "ungeschehen" gemacht werden.

Das bedeutet:

Beispiel
Charakter A und Charakter B sind durch GL verbunden. Beide sind unverletzt. Charakter A erhält im Nahkampf drei Verletzungen.

1. Verletzung: Erst öffnet sich ein Fenster für "normale" Momente. Anschließend öffnet sich ein weiteres Fenster für den reaktionsmomentschnellen Effekt des GL. Die Verletzung wird auf Charakter B übertragen. Es öffnet sich jetzt KEIN Fenster für "normale" Momente sondern nur ein Fenster für den Reaktionsmoment DL. Falls ein DL gespielt wird, wird die übertragene Verletzung verhindert. Falls kein DL gespielt wird, wird Charakter B verletzt. Diese Verletzung kann nicht mehr nachträglich "aufgehoben" werden, falls bei der Abrechnung der zweiten Verletzung ein DL gespielt wird.

2. Verletzung: Erst öffnet sich ein Fenster für "normale" Momente. Anschließend öffnet sich ein weiteres Fenster für den reaktionsmomentschnellen Effekt des GL. Die Verletzung wird auf Charakter B übertragen. Es öffnet sich jetzt KEIN Fenster für "normale" Momente sondern nur ein Fenster für den Reaktionsmoment DL. Falls ein DL gespielt wird, wird die übertragene Verletzung verhindert. Falls kein DL gespielt wird, wird Charakter B verletzt. Diese Verletzung kann nicht mehr nachträglich "aufgehoben" werden, falls bei der Abrechnung der dritten Verletzung ein DL gespielt wird.

3. Verletzung: Erst öffnet sich ein Fenster für "normale" Momente. Anschließend öffnet sich ein weiteres Fenster für den reaktionsmomentschnellen Effekt des GL. Die Verletzung wird auf Charakter B übertragen. Es öffnet sich jetzt KEIN Fenster für "normale" Momente sondern nur ein Fenster für den Reaktionsmoment DL. Falls ein DL gespielt wird, wird die übertragene Verletzung verhindert. Falls kein DL gespielt wird, wird Charakter B verletzt.

Exkurs:
E-Drink-Problem. In den Fenstern für "normale" Momente kann natürlich auch ein E-Drink weggelegt werden, der auf Charakter B gespielt wurde.

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---------------Geteiltes Leid (GL)---------------


Geister/Schwestern
SZ 6
1*1 Zoll
Ereignis: Bennene zwei deiner Charaktere. Wird einer der Charaktere verletzt, kannst du bis zum Ende der Partie die Verletzung stattdessen auf den anderen Charakter übertragen.



Bedingung bei Ausspielen: Man muss zwei Charaktere kontrollieren, die man benennen kann. Ob sie handlungsfähig sind ist dabei egal.

Wirkungsdauer: Der Effekt des GL kann genutzt werden, solange man die beiden Charaktere kontrolliert. Es ist nicht möglich, Verletzungen zu übertragen, wenn man nur die Kontrolle über einen der beiden Charaktere hat (DDK). Falls bei einem Respawn-Szenario einer der beiden Charaktere ausgeschaltet wird, ende die Partie für ihn. Der Effekt des GL erlischt in diesem Moment. Wenn der Charakter später wieder ins Spiel kommt (Respawn, Friedhof) können erst wieder Verletzungen übertragen werden, wenn ein neues GL gespielt wurde.

Kette: Wenn man ein GL auf Charakter A und B spielt und später ein GL auf Charakter B und C spielt, kann man eine Verletzung auch von A auf C übertragen. Dies gilt natürlich auch bei mehr Charakteren.

Verletzungsquelle: Wenn man den Effekt des GL nutzt, ist nicht mehr die ursprüngliche Ursache der Verletzung (Nahkampfgegner, Fernkampfangreifer, Karteneffekt) sondern das GL die Quelle der Verletzung. Daher gilt ein durch eine übertragene Verletzung ausgeschalteter Charakter als selbst ausgeschaltet und respawnt ggf. nicht.

Wirkungszeitpunkt: Der Effekt kann wie ein Reaktionsmoment genutzt werden, wenn sich eine Verletzung auswirkt.

Ein Charakter wird verletzt.
Es öffnet sich ein Fenster für das GL.

Ein Beispiel:

Charakter I greift Charakter A im Nahkampf an. Charakter A ist durch ein vorher gespieltes GL mit Charakter B verbunden. Alle Charaktere sind unverletzt. Nach Ermittlung der Nahkampfwerte werden diese verglichen und dadurch die Anzahl der Verletzungen ermittelt:

Charakter I fügt Charakter A drei Verletzungen zu. Diese wirken sich nacheinander aus. Vor bzw. nach dem Auswirken der einzelnen Verletzungen können Momente gespielt und momentschnelle Effekte genutzt werden. Es öffnen sich nacheinander drei Fenster für den Effekt des GL. Das Rückwirkungsverbot ist von beiden Spielern zu beachten.

Rückwirkungsverbot: Es dürfen auf keinen Fall Effekte genutzt werden, die verhindern würden, dass Charakter A die ermittelten drei Verletzungen durch den Nahkampf erhält.

Auswirkung der ersten Verletzung:
Beide Spieler können nun vor der Auswirkung der ersten Verletzung wie beschrieben Momente und momentschnelle Effekte nutzen. Anschließen wird Charakter A das erste Mal verletzt. Jetzt öffnet sich ein Fenster für den reaktionsmomentschnellen Effekt des GL. Die Verletzung kann auf Charakter B übertragen werden. Falls das geschieht, ist diese Verletzung nicht durch den Nahkampf sondern durch das GL zugefügt worden.

Auswirkung der zweiten Verletzung:
Wieder können beide Spieler Momente und momentschnelle Effekte nutzen. Anschließend wird Charakter A erneut verletzt. Es öffnet sich wieder ein Fenster für den Effekt des GL und die Verletzung kann übertragen werden.

Auswirkung der dritten Verletzung:
Hier gilt analog das Gleiche wie für die ersten beiden Verletzungen.

Verletzung durch einen Karteneffekt:
Wenn einem Charakter durch einen Karteneffekt eine Verletzung zugefügt wird, öffnet sich KEIN Fenster für Momente und momentschnelle Effekte vor der Abhandlung des Karteneffekts. Falls als Reaktion auf den Karteneffekt ein Moment oder momentschneller Effekt genutzt wird, wirkt er sich entweder vor oder nach dem Karteneffekt aus. Das GL verhält sich jedoch wie ein Reaktionsmoment und kann nach der Auswirkung des Karteneffekts genutzt werden. Es spielt daher keine Rolle, ob der Karteneffekt von einem Ereignis/Magie, einer dauerhaften Karte oder von einem Moment stammt. Daher ist ggf. die SZ des Karteneffekts unerheblich.

Ein Beispiel:
Charakter A und B sind durch GL verbunden. Beide sind leicht verletzt.
Auf Charakter A wird eine "Die Rechnung bitte !" gespielt.
Es besteht jetzt die Möglichkeit, Momente und momentschnelle Effekte mit einer höheren oder gleichhohen SZ zu nutzen. Falls das nicht geschieht wirkt sich die "Rechnung" aus und Charakter A wird verletzt. Jetzt öffnet sich ein Fentser für das GL und die Verletzung kann auf Charakter B übertragen werden.

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---------------Handgranate---------------


Farblos
SZ 3
2*2 Zoll
Gegenstand: Spielbar auf einen Charakter. Lege die Handgranate auf den Rückzug.
Effektprobe 4+: Bewege die Handgranate (Chip) gradlinig in eine beliebige Richtung um die Bewegungsweite der zur Probe aufgedeckten Karte. Danach erhalten alle Charaktere und Helfer im Umkreis von 3 Zoll um den Chip eine Verletzung.


Funktionsweise beim "Werfen":
Zuerst wird die Handgranate auf den Rückzug gelegt. Anschließend wird die Effektprobe abgelegt. Sollte die Probe gelingen, wird ein Chip gradlinig ausgehend vom Mittelpunkt des Charakterchips, des Charakters, der die Handgranate kontrolliert hat, um genau die Bewegungsweite der aufgedeckten Karte bewegt. Der Chip wird dabei so behandelt, als ob er die Fähigkiet "fliegend" hätte. Man kann die Handgranate also über Hindernisse hinweg werfen. Dächer von Gebäuden sind dabei allerdings zu beachten. Der Chip muss am Ende der Bewegung nicht "legal" liegen, er kann auch teilweise auf einem Hindernis oder einem Chip liegen bleiben. Falls die Handgranate in Richtung eines Hindernisses geworfen wird, das sie nicht "überfliegen" kann, so bleibt sie direkt am Hinderniss liegen. Das Gleiche gilt auch wenn der Spielplan endet.

Wirkungsradius der Handgranate:
Der Umkreis von drei Zoll wird vom Mittelpunkt des Chips aus gemessen. Betroffen sind alle Charakterchips, deren Rand den Radius berührt oder die sich sogar teilweise innerhalb des Radius befinden. Charaktere/Helfer, die sich vollständig hinter einem Geländehinderniss befinden, sind vom Effekt der Handgranate nicht betroffen. Dies gilt nur für "echte" Geländehindernisse wie Wände oder Fahrzeuge. Andere Charakterchips oder Szenariogegenstände schützen nicht vor der Handgranate.

ACHTUNG: Die Bewegungsweite einer Karte ist nicht mit der Gesamtbewegung der Karte zu verwechseln. Man kann daher eine Handgranate nicht weiter als drei Zoll werfen. (Sorry, Aeris...)

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---------------Nein, danke! (ND)---------------


Templer/Werwölfe
SZ 6
1*1 Zoll
Moment: Spielbar, wenn eine oder mehrere deiner Karten zerstört würden. Verhindere die Zerstörung aller dieser Karten.


Bedingung beim Ausspielen: Beim ND handelt es sich um einen Reaktionsmoment. Das bedeutet, er ist erst dann spielbar, wenn durch einen Karteneffekt eine oder mehrere Karten zerstört werden würden. ND ist daher erst dann zu spielen, wenn sich erfolgreich ein Karteneffekt auswirkt, der eine oder mehrere Karten zerstört (Handlungskarte oder Zusatz des "Aktenlager"). In diesem Fall öffnet sich nach dem Abhandeln dieser Handlungskarte oder des Zusatzes vom "Aktenlager" ein Fenster, in dem das ND gespielt werden kann.

Wirkung: Die Zerstörung der Karte/n wird verhindert.

Beispiel:
Der Gegner deckt für eine Einflussprobe ein "Aktenlager" auf. Falls der Zusatz nicht verhindert wird, kann ein ND gespielt werden nachdem er sich auswirken würde. Es wird dann keine Handkarte zerstört.

Der Gegner kündigt ein "Ab in die Unterwelt an (AidU)". Er wirft seine Handkarten ab, legt seine Orte auf den Rückzug und benennt das Ziel. Das "AidU" ist somit erfolgreich gespielt. Bevor es jetzt tatsächlich den benannten Ort zerstört, öffnet sich ein Fenster für den Reaktionsmoment ND. Daher ist es egal, dass die SZ des ND niedriger ist als die SZ des AidU. Das ND verhindert auch hier die Zerstörung des Ortes, wenn es erfolgreich gespielt wird.

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---------------Pech gehabt!---------------


Vampire/Geister
SZ 4
1*2 Zoll
Moment: Senke den Wert einer gerade aufgedeckten oder gespielten Schicksalszahl um 2.


Bedingung und Zeitpunkt des Ausspielens: Ein Spieler muss eine Handkarte im Nah- oder Fernkampf spielen oder eine Karte vom Nachschub im Nah-. oder Fernkampf oder für eine Probe bzw. ein Einflussduell aufdecken. Nachdem die Karte ausgespielt oder aufgedeckt wurde, öffnet sich ein Fenster für den Reaktionsmoment "Pech gehabt!".

Zeitpunkt des Ausspielens: Das "Pech gehabt!" muss sofort nach dem Ausspielen oder dem Aufdecken gespielt werden.
Selbstverständlich ist es möglich, auf eine aufgedeckte oder ausgespielte Karte mehrere "Pech gehabt!" zu spielen.

Bei der endgültigen Ermittlung, wie hoch die SZ einer ausgespielten oder aufgedeckten Karte nun ist, sind alle manipulierenden Effekte (Pech gehabt!, Shrevat, Jadeaffe, Referent, Perfekte Konstellation, Niedergang) in der Reihenfolge ihrer SZ abzuhandeln.

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---------------Rapider Verfall---------------


Geister/Vampire
SZ 3
2*2 Zoll
Magie Kraft der Toten : Nutzt ein Charakter bis zum Ende der Runde einen Gegenstand, wird dieser nach Gebrauch zerstört.


Die Kelche und Gegenstände, die Werte manipulieren:
Verändert ein Gegenstand einen Wert eines Charakters, wird der Gegenstand immer dann genutzt, wenn der Wert festgestellt wird.

Beispiele:
- Ein Geist spielt und nutzt "Bestattungen Heinrichs". Ein Charakter, der den Stärkekelch trägt, nutzt ihn in dieser Situation, da seine Stärke festgestellt werden muss.
- Eine Waffe mit Mindestgeschick soll ausgespielt werden. Der Charakter, auf den die Waffe gespielt wird, nutzt in diesem Moment alle Gegenstände, die sein Geschick modifizieren - egal, ob positiv oder negativ.
- Ein Charakter schießt im Fernkampf mit einem Jagdgewehr. Alles, was sein Geschick modifiziert, wird bei Feststellung des Schusswertes benutzt.
- Ein Charakter mit allen vier Kelchen wirft ein Wurfmesser. Sein Stärke- und Geschickwert werden bestimmt, daher nutzt er in diesem Moment die Kelche für Stärke und Geschick. Für den Wert von "X" wird aber nur die ZAHL der auf diesem Charakter liegenden Kelche referenziert, nicht der Effekt selbst. Daher werden NUR die beiden Kelche, die Stärke und Geschick modifizieren, genutzt.
- Löst man sich von einem Charakter, wird dessen Geschickwert bestimmt. Er nutzt alle Gegenstände, die seinen Geschickwert modifizieren.
- Benutzt ein Geist eine "Unstete Endlichkeit", so wird aus demselben Grund wie bei den nicht direkt an die Wertesteigerung gebundenen Kelche der Gegenstand NICHT genutzt.
- Eine Schwester mit den Kelchen greift mit dem Kampfstab an - es wird beim Ermitteln des NK der Geschickkelch genutzt.
- Den "Kartenziehkelch" nutze ich in der Nachschubphase, da er die "normale" Handkartenanzahl erhöht. Wenn ich allerdings bereits Handkarten entsprechend meiner maximalen Handkartenanzahl oder gar mehr habe, nutze ich den Kelch nicht, da sein Effekt nicht genutzt wird.
- Der Widerstandswert wird, wenn nicht explizit erwähnt, festgestellt, wenn der gegnerische Kampfwert höher ist als der eigene (Also wenn ein NK oder ein FK höher ist als der gegnerische Wert. Ist der AW höher, wird kein Widerstand festgestellt).

Einen Gegenstand, der einen Bonus auf eine Fähigkeitsprobe gibt, nutze ich, wenn ich die Fähigkeitsprobe ablege.
Beispiel: "Schmerztabletten"
Ein Gegenstand, der Verletzungen verhindert, wird genutzt, wenn solche Verletzungen eintreten.
Ein Charakter, der Urosoz Trank trägt, nutzt diesen also nur, wenn er im Fernkampf verletzt würde.

Waffen:
Eine Waffe wird im Nah- oder Fernkampf genutzt, wenn sich der Spieler, der den Charakter kontrolliert, der sie trägt, dazu entscheidet, sie zu nutzen.

Sonstiges:
Gegenstände, die dadurch aktiviert werden, dass man sie auf den Rückzug legt, werden durch den Effekt von "Rapider Verfall" stattdessen zerstört.
Beispiel: "Energydrink YelloRat"
Andere Gegenstände werden dann genutzt, wenn ihr Effekt durch den aktiven Spieler genutzt wird. Das "Zielfernrohr" wird daher zerstört, wenn der Charakter, der es kontrolliert, eine Fernkampfattacke durchführt.
Es gibt auch Gegenstände, die nicht genutzt werden, sondern nur einen Schutzeffekt haben oder einem Charakter eine Fähigkeit nehmen. Diese Gegenstände werden grundsätzlich nie genutzt und werden daher vom "Rapiden Verfall" nicht betroffen.
Beispiel: "Galvan der Schützer" oder "Ein Liter Benzin".

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---------------Shin Tsuaos Jadeaffe---------------


Geister/Vampire
SZ 4
1*1 Zoll
Gegenstand D, L: Spielbar auf einen Charakter. Jede Schicksalzahl im Spiel mit einem Wert von 3 oder weniger zählt als 0. Befindet sich "Shin Tsuaos Jadeaffe" im Rückzug, wird er wieder in den Nachschub gemischt.


Wirkungsweise: Alle SZ von von der Hand gespielten Karten, vom Nachschub aufgedeckten Karten und von allen dauerhaften Karten, mit einem Wert von 3 oder weniger zählt als 0. Wenn eine Handkarte im Kampf gespielt wird, befindet sich ihre SZ in dem Moment im Spiel. Die Karte wird zwar auf den Rückzug gelegt, aber der Jadeaffe bezieht sich auf die gespielte SZ. Das Gleiche gilt, wenn eine Karte für eine Probe, ein Einflussduell oder im Kampf vom Nachschub aufgedeckt wird.

SZ-modifizierende Effekte:
Alle Effekte, die die SZ einer Karte modifizieren (Jadeaffe, Shrevat, Pech gehabt, Niedergang, Persönlicher Referent, Perfekte Konstellation) wirken in der Reihenfolge ihrer eigenen SZ.

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---------------Sterblicher!---------------


Vampire/Geister
SZ 2
2*3 Zoll
Moment: Senke die Bewegungszahl einer gerade gespielten gegnerischen Karte auf 1.


Es handelt sich bei "Sterblicher!" um einen Reaktionsmoment.

Bedingung beim Ausspielen: Der Gegner muss eine Handlungskarte ausgespielt oder vom Nachschub aufgedeckt haben. Es öffnet sich ein Fenster um "Sterblicher!" zu spielen. Da es sich um einen Reaktionsmoment handelt, ist die Karte auch spielbar, wenn vom Gegner ein Moment mit höherer SZ gespielt wurde.

Effekt: Die Bewegungszahl (BZ) wird auf 1 gesenkt. Falls es sich bei der vom Gegner gespielten Karte um eine dauerhafte Karte handelt, bleibt die BZ dieser Karte dauerhaft auf 1 gesenkt.

Das bedeutet beispielsweise:

Die BZ einer Fernkampfwaffe oder des Zielfernrohrs bleibt dauerhaft auf 1 gesenkt. Der Effekt endet sobald die Waffe bzw. das Zielfernrohr das Spiel verläßt.
Die BZ einer zur Bewegung von der Hand gespielten Karte wird für diese Bewegung auf 1 gesenkt.
Die BZ einer zur Befehlsprobe aufgedeckten Karte wird für das Nutzen der Fähigkeit Befehl auf 1 gesenkt.
Die BZ einer "Geschlossenen Formation" wird auf 1 gesenkt. Sollte der Gegner eine weitere "Geschlossene Formation" spielen, ist diese natürlich nicht vom Effekt betroffen.

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---------------Zähigkeit ruhenden Gesteins (ZrG)---------------


Werwölfe
SZ 2
1*3 Zoll
dauerhaft Magie, Macht der Erde: Nur von Schamane auf einen Wächter des Stammes der Zwillingskrähe spielbar. Ist der Charakter am Anfang eines Zuges schwer verletzt, benötigt es zwei oder mehr Verletzungen, um ihn auszuschalten.

Bedingung beim Ausspielen: Die ZrG muss von einem Schamanen auf einen Wächter des Stammes der Zwillingskrähe gespielt werden. Das dürfte ziemlich eindeutig sein.

Wirkung: Am Anfang jedes Zuges wird überprüft, ob die Voraussetzung für den Karteneffekt gegeben ist. Dies gilt für eigene und gegnerische Züge. Sollte der Charakter erst während eines Zuges schwer verletzt werden, sind die Voraussetzungen für den Effekt nicht gegeben.

Sonderfall "Das Loch":
Das Loch und die ZrG wirken am Anfang eines Zuges. Da die SZ der ZrG höher ist wirkt sie sich zuerst aus.
Falls der Charakter also bereits schwer verletzt ist,löst der Effekt der ZrG aus und die anschließemde Verletzung durch das Loch führt nicht dazu, dass er ausgeschaltet wird. Falls der Charakter leicht verletzt ist, wird erhält er die Verletzung durch das Loch und ist anschließend schwer verletzt. Da aber die Bedingung der ZrG bereits geprüft wurde, ist er NICHT geschützt.

Damit der Charakter ausgeschaltet wird, muss er zwei Verletzungen erhalten. Das bedeutet die erste Verletzung, die ein Charakter während des Zuges erhält, schaltet ihn nicht aus. Sie wird allerdings nicht verhindert oder geheilt. Sollte der Charakter in dem selben Zug eine weitere Verletzung erhalten, ist er ganz normal ausgeschaltet.

Wenn der Charakter keine zweite Verletzung erhält, löst der Effekt der ZrG zu Beginn des nächsten Zuges erneut aus und es sind wieder zwei Verletzungen erforderlich, um ihn auszuschalten.

Beispiele:
Der Charakter wird im Nahkampf angegriffen. Der gegnerische Nahkampfwert ist um mehr als den Widerstandswert des Charakters höher als der eigene Nahkampfwert. Der Charakter erhält eine Verletzung, da er nur eine Verletzung erhalten kann, wenn er schwer verletzt ist.

Der Charakter wird durch einen Karteneffekt verletzt. Auchg hier kann ein Karteneffekt ihn nur einmal verletzen, wenn er schwer verletzt ist.

Auf den Charakter wird durch den Stammtisch eine Verletzung übertragen. Auch diese Verletzung schaltet den Charakter nicht aus, wenn sie die erste in dem betreffenden Zug war.

Das bedeutet es sind immer zwei "Verletzungsquellen" erforderlich, um den Charakter auszuschalten.

Wird beispielsweise der Charakter zweimal angegriffen und führen beide Angriffe je zu einer Verletzung, so ist er ausgeschaltet.

Sollten in einem Zug zwei Verletzungen über den Stammtisch auf den Charakter übertragen werden, so ist er ausgeschaltet.

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---------------Deckhelfer-Karten---------------


Die Deckhelfer werden ins Deck eingemischt. Wenn eine Deckelferkarte ausgespielt wird, wird der Helferchip in Kontakt mit dem handelnden Charakter platziert. Die Karte wird zu den Charakter- und Helferkarten gelegt. Wenn der Deckhelfer ausgeschaltet wird, wird die Karte aus dem Spiel entfernt. Ausgespielte Deckhelfer haben 0 CP.

Für Deckhelfer gelten alle Regeln, die auch für Charaktere und Helfer gelten.

Deckhelfer sind zwar nicht legendär, sie dürfen jedoch trotzdem nur einmal im Deck gespielt werden.

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---------------Ereignisse---------------


Ein Ereignis wirkt sich grundsätzlich einmalig auf das Spielgeschehen aus und wird danach auf den Rückzug gelegt. Ereignisse können grundsätzlich nur in der Handlungsphase gespielt werden. Sie sind grundsätzlich von jedem handlungsfähigen Charakter spielbar.
Ein Ereignis wird angekündigt, in dem der aktive Spieler den handelnden Charakter und das Ereignis benennt und die Handlungskarte zeigt : "Marie Gabrielle spielt eine Geschlossene Formation." Nun können Momente gespielt werden. Falls dies keiner tut oder die Momente abgehandelt sind, wird der Effekt des Ereignisses ausgeführt.

Ach ja?! (V/G), SZ 1, 1*2 Zoll, Moment: Spielbar bei Ankündigung eines gegnerischen Ereignisses. Verletze einen deiner Charaktere und behandle das Ereignis, als ob es von dir gespielt worden wäre. Du entscheidest über den genauen Einsatz des Ereignisses.
Die Karte muss bei Ankündigung des Ereignisses des Ereignisses gespielt werden. Sobald der Spieler, der das Ereignis gespielt hat, anfängt, es auszuführen ist es zu spät. Man kann also z.B. nicht den Gegner seinen Charakter verletzen lassen, wenn er ein "Verraten und Verkauft" spielt um dann selber die Karten rauszusuchen. Wenn man also auf die Ankündigung eines "Verraten und Verkauft" mit einem "Ach ja?!" reagiert, muss man ggf. selber einen Charakter verletzen um sich Karten aus dem Nachschub zu suchen.

Der aktive Spieler darf auf das "Ach ja?!" selbstverständlich auch mit einem Moment reagieren. Er kann also beispielsweise das "Ach ja?!" durch ein "Moment mal!" verhindern. Falls er als Reaktion auf das "Ach ja?!" ein "Ab in die Unterwelt!" spielt, wirft er beim Abhandeln des Karteneffekts des "Ab in die Unterwelt!" auch das angekündigte Ereignis ab. Das "Ach ja?!" hat in diesem Fall keine Auswirkung. Die Handlung, die für das Ankündigen des Ereignisses aufgewendet wurde, ist aber trotzdem verloren.

Klingt kompliziert, ist es aber nicht...

Dauerhafte Ereignisse:
Dauerhafte Ereignisse werden nicht auf den Rückzug gelegt sondern kommen ins Spiel. Ihr Effekt wirkt dann momentschnell mit der Schicksalszahl, solange sich das Ereignis im Spiel befindet.
Die Karten sind "Comeback" und "Trinity."

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---------------Gegenstände---------------


Jeder Gegenstand ist dauerhaft und muss beim Ausspielen einem Charakter zugeordnet werden. Der Spieler legt nach Ausspielen eines Gegenstandes diesen sichtbar unter die Charakterkarte.

Ein Gegenstand kann nur auf einen Charakter/Helfer ausgespielt werden, wenn dieser ihn auch tragen kann. Das geht aus dem Kartentext hervor.
Beispiele:
"Spielbar auf einen Charakter."
"Spielbar auf einen Charakter mit der Fähigkeit Hellsicht."
"Spielbar auf einen Charakter (keine Seherin)."
"Auf einen Charakter mit dauerhafter Fernkampfmöglichkeit spielbar."

Wird der Charakter ausgeschaltet und aus dem Spiel genommen, wird jeder ihm zugeordnete Gegenstand auf den Rückzug gelegt. Als Gegenstand gilt auch jede Waffe. Jeder Charakter kann zwar beliebig viele Gegenstände und Waffen tragen, jedoch nur den Effekt einer Waffe pro Kampf nutzen.

Jeder Gegenstand wird von dem Spieler beeinflusst, der ihn ausgespielt hat. Es ist möglich, Gegenstände auf gegnerische Charaktere auszuspielen. Ein Charakter kann einen Gegenstand, den er nicht beeinflusst, trotzdem nutzen, wenn er auf ihn ausgespielt wurde. Das gilt auch, wenn man die Kontrolle über einen gegnerischen Charakter übernimmt ("Durchdringen des Körpers"). Der Charakter kann also eine Fernkampfmöglichkeit nutzen oder einen "Energydrink YelloRat" weglegen, um sich zu heilen. Man kann allerdings Gegenstände, die man nicht beeinflusst, nicht für den Effekt des "Golfclub" nutzen.

Mit dem Aufwand einer Handlung kann ein Charakter einen Gegenstand, den er trägt und beeinflusst, an einen anderen Charakter übergeben. Dabei müssen sich die beiden Charakterchips berühren, keiner der beiden darf sich in einem Kampf befinden und der Gegenstand muss für den neuen Träger auch tragbar sein (darüber informiert der Kartentext). Ist einer der beiden Charaktere Opfer der Fähigkeit Schrecken, so ist eine Übergabe nicht möglich.

Wenn ein Charakter durch die Fähigkeit "Schrecken" geschreckt wurde, kann er keine Gegenstände nutzen.

Wenn ein Charakter mit der Fähigkeit "Unterstützung" einen Gegenstand auf sich selber ausspielt, kann er die Fähigkeit nutzen. Falls die Fähigkeitsprobe gelingt, erhält der Spieler eine neue Handlung dazu (Handlungsrahmen beachten).

Szenario-Gegenstände:
Wenn ein Charakterchip einen auf dem Boden liegenden Szenariogegenstand berührt, kann er ihn -normalerweise für den Aufwand einer Handlung- aufnehmen. Für Szenario-Gegenstände gelten grundsätzlich dieselben Regeln wie für normale Gegenstände. Sie können allerdings -normalerweise- nicht Ziel der Fähigkeit Wirbel sein, von Effekten betroffen ode aus dem Spiel entfernt werden. Bei manchen Szenarien können sie -ggf. für den Aufwand einer Handlung- abgelegt werden.

Anmerkung: Im Gegensatz zu den Ausführungen im Regelheft zum Szenario Pack ist es nicht möglich, Gegenstände auf denen "Spielbar auf einen Charakter" steht, an Helfer zu übergeben.

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---------------Magie---------------


Magie ist eine bestimmte Kategorie von Handlungskarten. Sie kann grundsätzlich nur in der Handlungsphase gewirkt werden. Manche Magie ist nur von bestimmten Charaktere/Helfern spielbar. Darüber informiert der Kartentext.

Jede Gesellschaft hat ihre eigene Art von Magie:

Schwestern: Zauber
Templer: Wunder
Werwölfe: Macht der Erde
Vampire: Blutmacht
Geister: Kraft der Toten

Teilweise ist diese Magie auch von Charakteren der befreundeten Gesellschaften spielbar.

Eine besondere Art von Magie sind Rituale. Nach erfolgreichem Ausspielen eines Rituals wird jedes andere im Spiel befindliche Ritual auf den Rückzug gelegt. Dieser Effekt wirkt sich momentschnell aus.

Magie kann eine Effektprobe haben.

Magie kann einzigartig oder legendär sein.

Magie kann auch dauerhaft sein und ggf. eine Einflussprobe haben.

Nicht dauerhafte Magie wirkt sich einmalig auf das Spiel aus und wird danach auf den Rückzug gelegt.

Es gibt dauerhafte Magie, die einer anderen dauerhaften Karte oder einem bestimmten Charakter/Helfer zugeordnet werden muss.
Beispiel: "Choral der Gemeinschaft" oder "In eine andere Welt"
Achtung: "Gewölbe": Diese Karte wird keinem Charakter zugeordnet. Beim Ausspielen wird zwar ein Charakter benannt, sie ist aber nicht "spielbar auf einen Charakter". Wenn der benannte Charakter ausgeschaltet wird, bleibt das "Gewölbe" im Spiel und hat keinen Effekt mehr
Andere dauerhafte Magie wird neben die Orte und Personen gelegt, die ein Spieler kontrolliert.
Beispiel: "Segen" oder "Sonnenaufgang"

Bei dauerhafter Magie gibt es verschiedene Arten verschiedene Möglichkeiten, wie sie sich auswirken kann.

I. Auslösen durch Weglegen, Zerstören oder auf die Hand nehmen:
Der Karteneffekt wird einmalig momentschnell ausgelöst.
Beispiel: noch keins, aber denkbar...

II. Permanente Wirkung:
Die Magie beeinflusst das Spiel dadurch, dass die Karte im Spiel ist. Sie muss nicht ausgelöst werden.
Beispiel: "Heidnischer Fluch" oder "Fluch des Aussätzigen"

III. Auslösen durch Handlung oder Moment:
Auf der Karte steht "nutze eine Handlung" bzw. "nutze einen Moment". Wenn die Nutzung der Karte eine Handlung kostet, ist dies nur im eigenen Zug möglich.
Beispiele: "Rune der Verwirrung"

IV. Auslösen ohne Handlung:
Um die Karte zu nutzen muss eine bestimmte Aktion ausgeführt werden. Dies kostet keine Handlung und geschieht momentschnell.
Beispiele: "Kraft der Treue"

V. Auslösen durch Eintreten einer bestimmten Spielsituation
Der Effekt der Karte wird dadurch ausgelöst, dass etwas bestimmtes passiert. Der Effekt wirkt dann momentschnell.
Beispiele: "Östliches Wissen" oder "Rapider Verfall"

Halbmond, Neumond, Sonnenuntergang, Vollmond, Sonnenaufgang, Göttliche Vorsehung, Tiergeist:
Diese Karten ermöglichen es, eine bestimmte Aktion ohne den Aufwand einer Handlung durchzuführen. Diese Aktion zählt nicht zum Handlungsrahmen.

Grundsätzlich wirkt sich dauerhafte Magie momentschnell aus, es sei den der Karteneffekt wurde durch eine Handlung ("nutze eine Handlung") ausgelöst.

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---------------Momente---------------


Momente können nicht nur in der eigenen Handlungsphase sondern auch in der Organisations- und Nachschubphase gespielt werden. Sie dürfen sogar im gegnerischen Zug gespielt werden. Es gibt auch Momente mit Effektproben.
Für jeden im gegnerischen Zug gespielten Moment hat man in seinem nächsten Zug eine Handlung weniger. Man sollte sich die Anzahl, der im gegnerischen Zug gespielten Momente merken ("quervögeln"). Natürlich ist es nicht möglich, in den Zügen der Gegner mehr Momente zu spielen, als man in seinem nächsten Zug Handlungen hat. Die Handlungsrahmenregel gilt hierbei nur bedingt. Wenn man alle Handlungen durch Momente in gegnerischen Zügen verbraucht, hat man in seinem Zug keine Handlung mehr.

Momentschnelle Effekte:
Karteneffekte von dauerhaften Handlungskarten, die nicht durch "nutze eine Handlung" ausgelöst werden, wirken sich grundsätzlich wie Momente aus. Auch sie folgen den einzelnen Regeln die bei den Arten von Momenten erläutert sind.
Insbesondere sind das Timing und das Rückwirkungsverbot zu beachten.
Dies gilt auch für "spezielle Fähigkeiten von Charakteren und Helfern".
"Dauerhafte Effekte" wirken sich ebenfalls momentschnell aus.
"Einmalige Effekte" von dauerhaften Karten können sich auch momentschnell auswirken.

Timing:
Durch das Ausspielen eines Moments können sogar Handlungen unterbrochen werden. In diesem Fall wirkt sich zuerst der Moment aus und anschließend wird die ursprüngliche Handlung durchgeführt. Es ist allerdings nicht mehr möglich, eine Handlung mit einem Moment zu unterbrechen, wenn diese bereits ausgeführt wird.
Beispiel:
Spieler A kündigt eine "Geschlossene Formation" an.
Spieler B signalisiert Zustimmung.
Spieler A bewegt seinen ersten Charakter entsprechend dem Kartentext der "Geschlossenen Formation".
Bevor Spieler A seinen nächsten Charakter bewegt möchte Spieler B einen Moment spielen.
Dies ist nicht möglich!

Man kann eine angekündigte gegnerische Handlung sogar erneut unterbrechen, wenn sich ein gespielter Moment ausgewirkt hat.
Beispiel:
Spieler A kontrolliert einen Ritualplatz.
Spieler B ist am Zug und möchte den Ritualplatz durch die Fähigkeit Wirbel auf den Rückzug legen.
Er kündigt also an: "Mein Charakter will den Ritualplatz wirbeln."
Spieler A kann jetzt die angekündigte Handlung unterbrechen bevor die Fähigkeitsprobe abgelegt wird.
Er tut dies in dem er den momentschnellen Effekt des Ritualplatz nutzt:
-Er kündigt die Nutzung A, Spieler B möchte keinen Moment spielen.
-Spieler A verletzt einen seiner Charaktere und zieht zwei Karten.
Bevor Spieler B mit seiner Handlung fortfährt, können jetzt wieder erneut Momente gespielt und momentschnelle Effekte genutzt werden.
Spieler A tut dies erneut und kündigt wieder die Nutzung des Ritualplatz an.
Spieler B spielt erneut keine Momente und Spieler A verletzt einen Charakter um zwei Karten zu ziehen.
Bevor Spieler B jetzt mit seiner Handlung fortfährt können erneut Momente genutzt werden. usw.

Wollen mehrere Spieler zeitgleich Momente spielen, wirken sich diese in der Reihenfolge ihrer Schicksalszahlen aus. Der Moment mit der höchsten Schicksalszahl wirkt sich zuerst aus. Sind die Schicksalszahlen gleich hoch, darf der aktive Spieler über die Reihenfolge der Momente entscheiden.
Es ist daher nicht möglich, einen gegnerischen Moment mit einem eigenen Moment zu unterbrechen, wenn der eigene Moment keine höhere bzw. im eigenen Zug gleiche Schicksalszahl hat, da sich der gegnerische Moment dann vor dem eigenen auswirkt.

Rückwirkungsverbot:
Momente können eine Handlung zwar unterbrechen, sie wirken aber niemals rückwirkend.
Falls ein Spieler eine Handlung ankündigt, für die eine Probe erforderlich ist (Fähigkeitsprobe oder Effektprobe einer Karte), kann die Handlung nur VOR dem Aufdecken der Karte durch einen Moment verhindert werden.
Falls ein Spieler eine Bewegung ankündigt und eine Handkarte verdeckt aussondert, kann die Bewegung nur VOR dem Aufdecken der Karte verhindert oder beeinflusst werden.
Falls ein Spieler einen Nah- oder Fernkampf durch einen Moment unterbrechen möchte, kann er dies nur tun BEVOR beide Spieler ihren Nahkampf- oder Fernkampf- bzw. Ausweichwert ermittelt haben.

Arten von Momenten:

"Counterspells":
Diese Art von Momenten verhindert das Ausspielen einer bestimmten Art von Handlung. Die betroffene Handlungskarte wird ohne Effekt auf den Rückzug gelegt und die (ggf.) aufgewendete Handlung verfällt. Diese Momente sind nur spielbar, wenn ein Gegner eine entsprechende Handlung angekündigt hat. Das Rückwirkungsverbot ist dabei zu beachten.
- Alarm!
- Moment mal!
- Falscher Zauber!
- Sabotage!
- Eine Falle!
- Was zum...
- Lächerlich!
- Niemals!
- Hau endlich ab!
- Ohne mich!
- Halte ein!
- Jetzt reicht´s!
- Das war´s!
- Kein Spielchip!

Moment mal! (S): SZ 2, 3*1 Zoll, Moment: Verhindere das Ausspielen eines Moments.

Mit diesem Moment können nur Momente mit niedrigerer Schicksalszahl oder im eigenen Zug mit gleicher Schicksalszahl verhindert werden, da es nicht möglich ist, einen gegnerischen Moment mit einem eigenen Moment mit niedrigerer bzw. im eigenen Zug gleicher Schicksalszahl zu unterbrechen.

Reaktionsmomente:
Reaktionsmomente werden grundsätzlich immer dann spielbar, wenn eine Handlung erfolgreich abgeschlossen wurde. Ihre Schicksalszahl braucht nicht höher zu sein, als die Schicksalzahl der entsprechenden Handlung, da sie nur auf die Auswirkungen reagieren.
- Du lebst?
- Das war knapp!
- Bleib hier!
- Lass mal sehen!
- Zugriff!
- Nein, danke!
- Mondlichtschein!


Sonderfall "Mondlichtschein": Diese Karte kann auch wie ein freier Moment gespielt werden.

Karten, die eine aufgedeckte oder gespielte Schicksalszahl bzw. Bewegungszahl manipulieren können, verhalten sich ähnlich. Auch hier ist braucht die Schicksalszahl nicht höher zu sein, als die der Handlung, die das Aufdecken oder Spielen einer Karte zur Ermittlung der Schicksalszahl ausgelöst hatte.
- Falsches Blut
- Sterblicher!
- Na warte, Kleiner!
- Pech gehabt!
- Schön weiter gehen!


Reaktionsmomente verstoßen nicht gegen das Rückwirkungsverbot, da sie ganz gezielt die Auswirkung einer Handlung verhindern oder beeinflussen können.

Situationsbedingte Momente:
Es gibt zwei Arten von Momenten, die nur spielbar sind, wenn eine bestimmte Spielsituation auftritt. Für diese Momente öffnet sich ein Fenster, wenn die Situation eingetreten ist. Diese Fenster bleibt geöffnet, bis kein Spieler mehr Momente spielen möchte.

Fenster durch Ankündigung
Die Momente werden spielbar, wenn eine bestimmte Handlung angekündigt oder durchgeführt wird.
- Hilfe!
- Wart mal!
- Wohin!
- Zu den Waffen
- Ich hab ihn!
- Schieß doch!
- Achtung Hochspannung!
- Ach ja?!
- Freunde, zu mir!
- Drei Schläge frei!
- Freeze!
- Weiche, Ungläubiger!
- Bleib dran!
- Agiler Sprung!
- Antimaterielle Bündelung!
- Antimaterielle Konzentration!


Fenster durch Auswirkung
Die Momente werden spielbar, wenn eine bestimmte Situation eingetreten ist. Sie müssen entweder sofort gespielt werden oder es gibt die Möglichkeit sie bis zum Ende des Zuges zu spielen.
sofort
- Raus mit der Sprache!
- War´s das?
- Unentschieden!
- Rache!
- Du gehörst mir!
- Ketzer!
- Wie du mir...!
- ...so ich dir!
- Verwirrt?
- Bin noch nicht fertig!
- Das brauchst du nicht mehr!
- Fluch des Jaques

bis zum Ende des Zuges
- Der Nächste bitte!
- Hola!
- Heut noch!


Exkurs "Ich ziehe sechs Karten und du stirbst!"
Spieler A kontrolliert einen Ritualplatz und nutzt ihn dreimal nacheinander indem er dreimal denselben Charakter verletzt und insgesamt sechs Karten zieht. Da einer seiner Charaktere ausgeschaltet wurde, öffnet sich ein Fenster für "Rache!". Spieler A kann in diesem Fenster dreimal "Rache!" spielen, da es sich erst wieder schließt, wenn beide Spieler in ihm keine Momente mehr spielen wollen.

Sonderfall "Fluch des Jaques"
Wenn diese Karte gespielt wird, wird sie nicht auf den Rückzug gelegt, sondern kommt als dauerhafte Magie ins Spiel.


Eingeschränkte Momente:
Um einen eingeschränkten Moment spielen zu können, muss eine bestimmte Voraussetzung gegeben sein. Sollte diese Voraussetzung durch einen gegnerischen Moment entfernt werden, so hat der eingeschränkte Moment keinen Effekt und wird auf den Rückzug gelegt. Die aufgewendete Handlung ist verloren.

Beispiel:
Spieler A kontrolliert fünf Charaktere, von denen einer schwer verletzt ist.
Spieler A kontrolliert einen "Ritualplatz".
Spieler B kontrolliert drei unverletzte Charaktere.
Spieler B kündigt eine "Die Rechnung bitte!".
Der eingeschränkte Moment ist spielbar, da Spieler B weniger verletzte Charaktere kontrolliert als Spieler A.
Spieler A nutzt allerdings den momentschnellen Effekt des Ritualplatzes. Da der Ritualplatz eine SZ von 5 hat, wird er vor "Die Rechnung bitte!" abgehandelt. Er verletzt also den schwer verletzen Charakter, schaltet ihn somit aus und zieht zwei Karten.
Jetzt würde die angekündigte "Die Rechnung bitte!" abgehandelt werden. Da aber die Voraussetzung zum Ausspielen nicht mehr gegeben ist, wird sie ohne Effekt auf den Rückzug gelegt.

- Halte durch! (Ja, denn es muss ein Charakter verletzt sein.)
- Komm schon!
- Die Rechnung bitte!
- Waffe weg!
- Bruder!
- Genug jetzt!
- Du oder ich!
- Gib her!
- Ganz ruhig, Großer!
- Tut´s weh?
- Schmeiß es weg!
- Nicht jetzt!
- Ab in die Unterwelt!
- So kann ich nicht arbeiten!
- Weiberabend!
- Her mit dem Spielchip!
- Versager!
- Verschwinden der Toten!
- Grade weg!
- Blutspritzer!
- Geldübergabe
- Preisübergabe
- Zu mir!


Freie Momente:
Freie Momente sind die einzigen Momente, die tatsächlich zu jedem Zeitpunkt in der Partie gespielt werden können. Es ist allerdings das Rückwirkungsverbot zu beachten.
- Bin fast da!
- Taxi!
- Nächste links!
- Schwachkopf!
- Rückzug!
- Warum ich?
- Wannahaveabite?
- Sie haben Post!
- Du schon wieder!
- Hinter dir!
- So nicht!
- Auf drei!
- Unsichtbar!
- Mondlichtschein!
- Temporäre Fluktuation!
- Krankenpfleger


Sonderfall "Krankenpfleger": Wenn diese Karte gespielt wird, wird sie nicht auf den Rückzug gelegt, sondern kommt als Person ins Spiel.

!!wieder hoch!!



---------------Orte und Personen---------------


Orte und Personen sind dauerhaft, das heißt sie bleibt nach erfolgreichem Ausspielen im Spiel und wirkt sich permanent aus. Ein Spieler, der einen Ort oder eine Person ausspielt, legt diesen offen neben seine Charakterkarten vor sich auf den Tisch.
Manche Orte tragen den Zusatz "Geheim".
Wenn die Orte oder Personen eine Einflussprobe haben, muss diese in jeder folgenden Organisationsphase des Spielers, der den Ort bzw. die Person kontrolliert abgelegt werden.
Orte und Personen bleiben grundsätzlich im Spiel, es sei denn der Kartentext schreibt etwas anderes vor. Daher wird ein "Das Loch" aus dem Spiel auf den Rückzug gelegt, wenn der Charakter, der von ihm betroffen war, ausgeschaltet wurde.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Ort oder eine Person sich auswirken können.

I. Auslösen durch Weglegen, Zerstören oder auf die Hand nehmen:
Der Karteneffekt wird einmalig momentschnell ausgelöst.
Beispiel: "Shrevat Shatvenna" oder "Zentrale Athen"

II. Permante Wirkung:
Der Ort oder die Person beeinflusst das Spiel dadurch, dass die Karte im Spiel ist. Sie muss nicht ausgelöst werden.
Beispiel: "Der Eine" oder "Rathaus"

III. Auslösen durch Handlung oder Moment:
Auf der Karte steht "nutze eine Handlung" bzw. "nutze einen Moment". Wenn die Nutzung der Karte eine Handlung kostet, ist dies nur im eigenen Zug möglich.
Beispiele: "Rock Squad" oder "Solaris 12"

IV. Auslösen ohne Handlung:
Um die Karte zu nutzen, muss eine bestimmte Aktion ausgeführt werden. Dies kostet keine Handlung und geschieht momentschnell.
Beispiele: "Shin Tsuao" oder "Ritualplatz"

V. Auslösen durch Eintreten einer bestimmten Spielsituation:
Der Effekt der Karte wird dadurch ausgelöst, dass etwas Bestimmtes passiert. Der Effekt wirkt dann momentschnell. Beispiele: "Sekretärin" oder "Observatorium"

Es gibt auch Karten, die verschiedene Elemente kombinieren (z.B. "Nutze eine Handlung und lege diese Karte auf den Rückzug").

Grundsätzlich wirken sich alle Orte und Personen momentschnell aus, es sei den der Karteneffekt wurde durch eine Handlung ("nutze eine Handlung") ausgelöst.

!!wieder hoch!!



---------------SET-Karten---------------


Die SET-Karten müssen alle drei im Deck gespielt werden. Sie können immer nur einen Charakter zum Ziel haben. Wenn alle drei SET-Karten einer Gesellschaft ausgespielt sind, erhält der Charakter zusätzlich den entsprechenden SET-Bonus.

Dies gilt auch, wenn die drei SET-Karten einer Gesellschaft von verschiedenen Spielern ausgespielt wurden.

Natürlich darf jeder Spieler für seine SET-Karten ein eigenes Ziel wählen. Wenn also im "Mirror-Match" beispielsweise zwei Werwölfe gegeneinander spielen, muss der Spieler, der als zweiter eine SET-Karte ausspielt, diese nicht auf den gegnerischen Charakter, auf den bereits eine SET-Karte gespielt wurde, ausspielen. Er darf einen anderen Charakter wählen.

Sonderfall:
Trinity (farblos), SZ 0, 0*0 Zoll, Ereignis, DL : Jeder Spieler darf SET-Karten auch auf verschiedene Charaktere spielen. Wenn du "Trinity" auf der Starthand hast, darfst du sie ohne den Aufwand einer Handlung sofort ins Spiel bringen.

Natürlich kann nur Trinity selber umsonst ausgespielt werden. Das Ausspielen der einzelnen SET-Karten kostet dann wieder Handlungen.
Wenn alle drei SET-Karten einer Gesellschaft ausgespielt wurden, erhält jeder Charakter, auf den eine entsprechende SET-Karte gespielt wurde, den SET-Bonus.

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---------------SPIELCHIP-Karten---------------


Wenn die Karte ins Spiel kommt wird der Spielchip unter dem handelnden Charakter platziert. Er kann dann die Fähigkeiten des Chips nutzen. Wenn der Charakter die Kontrolle über den Spielchip verliert, bleibt der Spielchip auf dem Spielplan liegen. Der Spieler, der die Spielchipkarte ausgespielt hat, verliert die Kontrolle über die Karte. Der Spielchip kann wieder von einem anderen Charakter, der ihn berührt, für den Aufwand einer Handlung übernommen werden. Der Spieler, der diesen Charakter kontrolliert erhält auch die Kontrolle über die Spielchipkarte. Solange kein Charakter den Spielchip neu übernimmt, hat kein Spieler die Kontrolle über die Karte.

Der Spielchip wird, wenn gewünscht, zusammen mit dem Charakter bewegt (nur wenn die Bewegung nicht vom Gegner ausgeht, aber auch bei Effektbewegung). Jeder Charakter kann immer nur einen Spielchip übernehmen. Ein Charakter verliert die Kontrolle über den Spielchip wenn er ausgeschaltet wird oder der Charakterchip vom Spielchip hinunterbewegt wird. Spielchips sind weder Sicht- noch Bewegungshindernisse.

Wenn die Spielchipkarte das Spiel verlässt wird der Spielchip sofort vom Spielplan entfernt. Dies kann durch den Effekt der Karten "Hoch mit dem Spielchip", "Weg mit dem Spielchip", "Kopfgeldjäger" oder "Golfclub" geschehen.

Wenn der Spielchip den Spielplan verlässt, wird die Spielchipkarte auf den Rückzug gelegt.
Das kann allerdings nur passieren wenn der Spielchip mit einem Charakter vom Spielplan bewegt wird.

Hoch mit dem Spielchip (S/T) SZ 4, 2*2 Zoll, Ereignis: Bringe eine Spielchip-Karte auf die Hand ihres Besitzers zurück.
Die Spielchip-Karte kommt auf die Hand des Besitzers der Karte. Der Spielchip wird vom Spielplan entfernt.

Her mit dem Spielchip! (T/W) SZ 1, 2*2 Zoll, Moment: Bewege einen Spielchip um die Gesamtbewegung dieser Karte.
Ein Spielchip wird genau um die Gesamtbewegung der Karte bewegt. Man kann natürlich auch einem Charakter den Spielchip "unter dem Hinter" wegziehen und ihn wegbewegen. In diesem Fall verliert der Charakter sofort die Kontrolle über den Spielchip.

Weg mit dem Spielchip (W/V) SZ 4, 1*1 Zoll, Ereignis: Lege eine Spielchip-Karte auf den Rückzug.
Der Spielchip wird vom Spielplan entfernt.
Die Spielchip-Karte kommt in den Rückzug, Der Spielchip wird vom Spielplan entfernt.

Du kriegst keinen Spielchip (V/G) SZ 4, 1*1 Zoll, D, Magie, Kraft der Toten: Spielbar auf einen Charakter. Der Charakter kann keinen Spielchip übernehmen. Falls er bereits einen übernommen hatte, verliert er die Kontrolle über ihn. Bewege ihn sofort um einen Zoll hinunter.
Die Karte wird auf einen Charakter gespielt und bleibt im Spiel. Falls der Charakter einen Spielchip übernommen hatte, wird er zusätzlich sofort um einen Zoll vom Spielchip hinunter bewegt.

Kein Spielchip! (G/S) SZ 3, 1*2 Zoll, Moment: Verhindere das Ausspielen einer Spielchip-Karte.
Die Spielchip-Karte kommt nicht ins Spiel sondern wird ohne Effekt in den Rückzug gelegt.

!!wieder hoch!!



---------------Waffen---------------


Fernkampfwaffen:
Jede Waffe, deren Kartentext die Formulierung "Ermöglicht dem Charakter den Fernkampf" enthält, zählt als Fernkampfwaffe. Fernkampfwaffen können grundsätzlich nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Dies gilt sowohl für den Angriff als auch die Verteidigung.

Nahkampfwaffen:
Jede Waffe, die nicht explizit eine Fernkampfwaffe ist, zählt als Nahkampfwaffe. Nahkampfwaffen können grundsätzlich nicht im Fernkampf eingesetzt werden. Sie können auch nicht beim Ausweichen eingesetzt werden.

Ausnahmen:
Waffen, die sowohl einen Nahkampfbonus geben als auch den Fernkampf ermöglichen, sind sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen. Sie können für den Nah- und Fernkampf eingesetzt werden. Beispiel: "Wurfbeil".

Die Waffe "Furchtkristalle" kann im Nah- und Fernkampf eingesetzt werden. Sie zählt als Nah- und Fernkampfwaffe.

Die Waffe "Die durstige Klinge" kann im Nah- und Fernkampf eingesetzt werden. Sie zählt als Nah- und Fernkampfwaffe.

Natürlich ist der Einsatz von "Furchtkristalle" und "Die durstige Klinge" im Fernkampf nur möglich, wenn der Charakter einen einmaligen Fernkampf durch einen Karteneffekt und nicht durch eine Waffe durchführt, da jeder Charakter in Nah- und Fernkämpfen grundsätzlich nur eine Waffe nutzen darf.

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---------------Zusätze---------------


Bei Karten, die den Vermerk Zusatz tragen, wirkt sich der entsprechende Text der Karte automatisch beim Einsatz ihrer Schicksalszahl aus. Dabei ist es nicht von Belang, ob die Karte von der Hand gespielt oder für eine Probe vom Nachschub aufgedeckt wurde.
Zusätze wirken sich grundsätzlich momentschnell aus.
Nahkampfzusätze wirken sich zwar auch sofort momentschnell aus, sie werden aber erst beim Vergleichen der Nahkampfwerte verrechnet und können durch bestimmte Karteneffekte sogar noch beeinflusst werden.
Für Fernkampfzusätze gilt das Gleiche. Sie wirken sich auch erst beim Vergleichen des Schusswerts und des Ausweichwerts aus.
Falls eine Karte mit Zusatz, der z.B. Einfluss auf den Nahkampfwert hat, für eine Probe außerhalb eines Nahkampfs gespielt wird, wirkt sich der Zusatz nicht aus.
Es gibt auch Karten, die neben dem Zusatz keinen weiteren Kartentext haben. Da es sich bei diesen Karten um Ereignisse handelt, kann man sie auch als Ereignis ausspielen. Die Karte hat dann keinen Effekt und wird auf den Rückzug gelegt. (Das wird interessant, falls es jemals eine Karte geben sollte, die es möglich macht, Ereignisse ohne den Aufwand einer Handlung zu spielen...)

Rausch der Geschwindigkeit (V/W), SZ 3, 1*3 Zoll, D, E, Magie Blutmacht: Alle Zusätze außer handlungsmodifizierenden Zusätzen wirken sich doppelt aus. Zusatz: Bewege einen deiner Charaktere, der keinen gegnerischen Charakterchip berührt, um maximal die Gesamtbewegung dieser Karte. Der Charakter darf danach keinen gegnerischen Charakterchip berühren.
Wenn sich ein Zusatz doppelt auswirkt, wird er zweimal nacheinander ausgelöst. Karten mit handlungsmodifizierenden Zusätzen sind:
- Rethermoblast
- Plötzlicher Einfall
- Über das Limit hinaus
- Auf falschen Pfaden


Der Kartentext ist geändert worden.

Fliegenschwarm (W/V), SZ 4, 2*2 Zoll, D, Person: Lege Fliegenschwarm aus dem Spiel auf den Rückzug und verhindere die Auswirkungen eines soeben aufgedeckten Zusatzes.

Der Fliegenschwarm funktioniert wie ein Reaktionsmoment. Er kann daher auch Zusätze von Karten mit höherer Schicksalszahl verhindern. Um die Auswirkungen eines Zusatzes zu verhindern, muss er sofort auf den Rückzug gelegt werden. Wenn der Zusatz erst später beim Vergleich der Nahkampfwerte verrechnet wird, kann er durch den Fliegenschwarm nicht mehr verhindert werden.

Der Kartentext ist geändert worden.

Bannkreis der Ahnen (S/G), SZ 4, 2*2 Zoll, D, Magie Ritual: Nicht von Kriegerin spielbar. Zusätze wirken sich nicht aus. Nach erfolgreichem Ausspielen eines Rituals wird jedes andere im Spiel befindliche Ritual auf den Rückzug gelegt.

Der Effekt des Bannkreis der Ahnen wirkt wie ein Reaktionsmoment. Es wirken sich daher unabhängig von der Schicksalszahl keine Zusätze aus.

Verwirrt? (V/G), SZ 3, 1*1 Zoll, Moment: Spielbar, wenn beide Spieler zur Ermittlung ihres Nahkampfwertes eine Handkarte gespielt haben. Vertausch die Schicksalszahlen der beiden Karten (eventuelle Zusätze verfallen). Von dieser Karte können nur Zusätze betroffen sein, die sich noch nicht ausgewirkt haben. Nahkampfzusätze werden erst beim Vergleich der beiden Nahkampfwerte verrechnet. Sie sind also vom "Verwirrt?" betroffen und verfallen daher. Der Zusatz der Handkarte des zweiten Spielers, der im Nahkampf zur Ermittlung des Nahkampfwerts spielt, kann mit der "Verwirrt?" verhindert werden, da es sich um ein Reaktionsmoment handelt. Es ist aber auch möglich, die Karte zu spielen nachdem sich der Zusatz ausgewirkt hat.

Völlige Selbstaufgabe (VW), SZ 6, 1*2 Zoll, Ereignis: Zusatz: Lege alle Handkarten ab. Falls sich dein Charakter im Nahkampf befindet, addierst du +5 auf den Nahkampfwert.
Wenn der Spieler, der den Zusatz nutzt, keine Handkarten hat, wirkt sich der Nahkampfbonus trotzdem aus.

Nicht jetzt! (Farblos), SZ 5, 3*1 Zoll, Moment: Nutze den Zusatz einer Karte deiner Wahl in einem beliebigen Rückzug. Zusatz: Ein Gegner deiner Wahl muss, falls möglich, sofort den Zusatz einer Karte seiner Wahl (ausgenommen "Nicht jetzt!") in einem beliebigen Rückzug nutzen.
Der gewählte Zusatz wirkt sich sofort momentschnell aus. Das gilt für den Fall, dass die Karte gespielt wurde und für den Fall dass sich der Zusatz der Karte auswirkt.

Sonderfall:
Es befindet sich ein "Rausch der Geschwindigkeit" im Spiel.
I.) Wenn die Karte als Moment gespielt wird, wirkt sich der gewählte Zusatz doppelt aus.
II.) Wenn die Schicksalszahl der Karte eingesetzt wird, wirkt sich ihr Zusatz doppelt aus. Das bedeutet es wird zweimal ein Gegner gewählt, der einen Zusatz in einem beliebigen Rückzug wählen muss. Dies kann natürlich auch zweimal der gleiche Gegner sein. Der gewählte Zusatz wirkt sich ebenfalls doppelt aus.
Beispiel:
Spieler A deckt ein "Nicht jetzt!" bei der Ermittlung seines Nahkampfwerts auf und benennt Spieler B. Spieler B wählt zweimal den Zusatz der Karte "Völlige Selbstaufgabe". Der Zusatz der "Völligen Selbstaufgabe" wirkt sich also viermal aus. Beim ersten Auswirken des Zusatzes wirft Spieler B seine Handkarten ab und erhält insgesamt +20 auf seinen Nahkampfwert.

!!wieder hoch!!



---------------Bonus---------------


Bei Karten, die den Vermerk Bonus tragen, wirkt sich der entsprechende Text der Karte automatisch aus, wenn die Karte erfolgreich zur Bewegung genutzt wird. Dies gilt nicht bei Effektbewegungen. Wenn eine Bewegung verhindert oder durch "Wohin" übernommen wird, löst der Bonus nicht aus.
Bonus wirkt sich grundsätzlich momentschnell aus.
Es gibt auch Karten, die neben dem Bonus keinen weiteren Kartentext haben. Da es sich bei diesen Karten um Ereignisse handelt, kann man sie auch als Ereignis ausspielen. Die Karte hat dann keinen Effekt und wird auf den Rückzug gelegt. (Das wird interessant, falls es jemals eine Karte geben sollte, die es möglich macht, Ereignisse ohne den Aufwand einer Handlung zu spielen...)

Taktischer Vormarsch (farblos), SZ 1, 1*3 Zoll, Ereignis : Bonus : Nutze diese Karte zur Bewegung einer eigenen Figur, wenn diese Figur in diesem Zug noch nicht das Ziel des Bonus dieser Karte war.

Die erste Figur wird ganz normal um drei Zoll bewegt. Diese Bewegung ist keine Effektbewegung. Anschließend kann die Karte zur Bewegung einer weiteren Figur genutzt werden. Auch diese Bewegung ist keine Effektbewegung, da die Karte erneut zur Bewegung genutzt wird. Der Bonus wird daher wieder ausgelöst. Dies geht solange weiter bis keine Figur mehr bewegt werden soll oder bis jede eigene Figur einmal durch den Bonus bewegt wurde.

Also :
- 1. Figur wird bewegt
- 2. Figur wird bewegt
- 3. Figur wird bewegt
- usw.
- 1. Figur wird ein zweites Mal bewegt (als Ziel des Bonus !)

Natürlich müssen alle Figuren handlungsfähig sein und ggf. eine Lösen-Probe ablegen. Wenn die Lösen-Probe scheitert oder die Bewegung auf andere Weise verhindert wird, wird der Bonus NICHT weiter ausgelöst.

!!wieder hoch!!



---------------Gedanken zu dauerhaften Effekten---------------


Es gibt bei BEHIND -leider- einige Karten, die einen dauerhaften Effekt "bis zum Ende der Partie" auslösen, ohne selber dauerhaft zu sein. Derzeit gibt es keine Möglichkeit, diese Effekte dauerhaft zu beenden. Die Karten sind im Einzelnen:

- Überraschende Wendung (G/S): SZ 5, 1*1 Zoll, Ereignis: Die Reihenfolge, in der die Spieler am Zug sind, ändert sich am Ende deines Zuges in die andere Richtung.

- Du gehörst mir! (V/G): SZ 4, 1*1 Zoll, Moment: Spielbar auf einen gegnerischen Charakter, den du eben ausgeschaltet hast. Der Charakter ist schwer verletzt. Sein Charakterchip bleibt im Spiel und du beeinflusst den Charakter bis zum Ende der Partie.

- Geteiltes Leid (G/S): SZ 6, 1*1 Zoll, Ereignis: Benenne zwei deiner Charaktere. Wird einer der Charaktere verletzt, kannst du bis zum Ende der Partie die Verletzung stattdessen auf den anderen Charakter übertragen.

- Gib her! (W/V): SZ 6, 1*1 Zoll, Moment: Spielbar auf einen deiner Charaktere. Berührt der Charakter den gegnerischen Träger mindestens eines Gegenstands, gib einen Gegenstand des Gegners deinem Charakter und beeinflusse ihn bis zum Ende der Partie. Dein Charakter muss den Gegenstand nach dessen Beschreibung tragen dürfen.

- Biss des Todes (V): SZ 1, 1*3 Zoll, Magie, Blutmacht: Spielbar auf einen eigenen Charakter, der sich im Nahkampf befindet. Lege eine Effektprobe 5+ ab: Bis zum Ende der Partie ist die Stärke des gegnerischen Charakters um 1 gesenkt (Minimum von 0). Erhöhe bis zum Ende der Partie die Stärke deines Charakters um 1.

- Konfiszierung (-): SZ 4, 1*1 Zoll, Ereignis: Spielbar auf eine dauerhafte Karte, die du kontrollierst (kein Charakter). Du kannst die Kontrolle über die Karte bis zum Ende der Partie nicht mehr verlieren.

Karten wie "Sein erster Tag", "Friedhof" oder "Unheiliges Grab" haben einen vergleichbaren Effekt. Da sie aber nur einen neuen bzw. ausgeschalteten Charakter ins Spiel bringen, handelt es sich nicht um "dauerhafte Effekte."

Das Gleiche gilt für Karten wie "Telekinese" oder "Animalische Urkraft", die Einfluss auf den Spielplan oder Szenariogegenstände haben.
Es ist also nicht damit getan, z.B. das "Geteilte Leid" zu ändern. Es ist denkbar, für der vierte Edition eine Karte zu machen, die so einen "dauerhaften Effekt" wieder aufhebt oder den "Kopfgeldjäger" zu ändern:

- Kopfgeldjäger (-): SZ 0, 1*1 Zoll, Person, D, L: Nutze eine Handlung und lege eine Effektprobe 5+ ab: Lege eine dauerhafte Karte deiner Wahl (keinen Charakter, keinen Helfer, kein Ereignis) und alle gleichnamigen Karten aus dem Spiel auf den Rückzug oder beende einen "dauerhaften Effekt".

Natürlich kann man auch alles so lassen, wie es ist...

!!wieder hoch!!



---------------Gedanken zur Neo-Combo---------------


Respawn:
Für die Frage, ob ein ausgeschalteter Charakter respawnt ist immer entscheidend, was die Ursache der tödlichen Verletzung war. Wenn die Gegner der Combo-Spieler ihre Charaktere durch das "Tribut der Zeit" ausschalten, würden diese wieder respawnen. Die Combo-Spieler haben also nicht dadurch gewonnen, dass die Gegner keine Charaktere mehr kontrollieren.

Deathmatch:
Da die Neo-Combo nur in Team-Spielen möglich ist, könnte man die Szenario-Beschreibung für ein TeamDeathmatch wie folgt ändern "Charaktere und Helfer können nicht durch Karteneffekte endgültig ausgeschaltet werden."

Unendliches Einflussduell:
Ein unendliches Einflussduell kann auch ohne Karten der dritten Edition in Einzel-Spielen auftreten. Wenn ein Spieler so eine Spielsituation herbeiführt und der Gegner das Duell nicht abbrechen kann, werden bis zum Zeitaus Karten gedreht und ggf. durch das "Tribut der Zeit" Charaktere verletzt. Es ist daher folgende Regeländerung denkbar "Führt ein Spieler ein unendliches Einflussduell herbei endet die Partie sofort, es sei den ein Gegner möchte weiterspielen. In diesem Fall werden Karten aufgedeckt bis
- ein Spieler das Duell beendet
- ein Spieler verloren hat, weil er keine Charaktere mehr kontrolliert (Deathmatch)
- oder die Partie im Zeitaus endet
Die Turnierregel nach der es nach dem Zeitaus Extrazüge gibt, wird in diesem Fall nicht angewendet. Ein unendliches Einflussduell gilt als herbeigeführt wenn durch Karteneffekte (Niedergang, Jadeaffe, Shrevat) die SZ der vom Nachschub aufgedeckten Karten beider Spieler identisch sind und durch einen Spieler ein Einflussduell ausgelöst wird."

"Der Eine":
Da die Neo-Combo nur im Team-Spiel durch "Der Eine" möglich wird, ist eine Änderung des Kartentextes bei o.g. Änderung der Szenariobeschreibung bzw. der Regel zum unendlichen Einflussduell nicht erforderlich. Aus Vereinfachungsgründen könnte der Text jedoch wie folgt geändert werden "Alle Personen sind einzigartig. Wenn "Der Eine" ins Spiel kommt werden alle Personen, die sich mehr als einmal im Spiel befinden, sofort auf den Rückzug gelegt."

Exkurs:

Fenster beim Einflussduell:
Sobald ein Einflussduell ausgelöst wird, öffnet sich ein Fenster, um Momente zu spielen. Nachdem beide Spieler die Karte aufgedeckt haben. öffnet sich ein Fenster für entsprechende Reaktionsmomente wie den "persönlichen Referenten" oder "Pech gehabt". Falls die SZ beider Karten identisch ist, öffnet sich VOR dem erneuten Aufdecken erneut ein Fenster um Momente zu spielen. Ein Problem entsteht hierbei. wenn durch den Effekt eines Moments die Karte,die das Einflussduell ausgelöst hat, zerstört oder in den Rückzug gelegt wird.

Beispiel:
Spieler A kontrolliert einen Kelch.
Spieler B möchte den Kelch übernehmen.
Beide Spieler decken eine Karte mit der gleichen SZ auf.
Spieler A möchte jetzt VOR dem Aufdecken der nächsten Karte seinen kelchtragenden Charakter auf dem Ritualplatz opfern.

Spieler A möchte einen RoF ausspielen. Spieler B kontrolliert ebenfalls einen RoF. Beide Spieler decken eine Karte mit der gleichen SZ auf. Spieler B möchte jetzt VOR dem Aufdecken der nächsten Karte ein AidU spielen.

In beiden Fällen liegt kein Verstoß gegen das Rückwirkungsverbot vor, da die momentschnellen Effekte unabhängig vom Ausgang des Einflussduells möglich sind.

Da der Kelch auf den Rückzug gelegt wurde, endet das Einflussduell sofort. Der Kelch bleibt im Rückzug. Der RoF vom Spieler A kommt ohne weiteres Einflussduell ins Spiel.

!!wieder hoch!!



---------------Dauerhafte Effekte---------------


Es gibt bei BEHIND -leider- einige Karten, die einen dauerhaften Effekt "bis zum Ende der Partie" auslösen, ohne selber dauerhaft zu sein. "Kontaktgift" und Vitae sind zwar selber dauerhaft, aber lösen einen entsprechenden Effekt aus. Der Effekt bleibt auch erhalten, wenn "Kontaktgift" oder "Vitae" das Spiel verlassen. Derzeit gibt es keine Möglichkeit, diese Effekte wieder dauerhaft zu beenden. Die dauerhaften Effekte wirken sich momentschnell aus. Die Karten sind im Einzelnen:

Überraschende Wendung (G/S): SZ 5, 1*1 Zoll, Ereignis: Die Reihenfolge, in der die Spieler am Zug sind, ändert sich am Ende deines Zuges in die andere Richtung.

Du gehörst mir! (V/G): SZ 4, 1*1 Zoll, Moment: Spielbar auf einen gegnerischen Charakter, den du eben ausgeschaltet hast. Der Charakter ist schwer verletzt. Sein Charakterchip bleibt im Spiel und du beeinflusst den Charakter bis zum Ende der Partie.

Kontaktgift (W): SZ 5, 1*2 Zoll, D, Gegenstand Waffe: Spielbar auf einen Charakter. Ermöglicht dem Charakter Fernkampf. Statt einer Verletzung, sinkt die Stärke des Beschossenen bis zum Ende der Partie um jeweils 2 (Minimum von 0).

Geteiltes Leid (G/S): SZ 6, 1*1 Zoll, Ereignis: Benenne zwei deiner Charaktere. Wird einer der Charaktere verletzt, kannst du bis zum Ende der Partie die Verletzung stattdessen auf den anderen Charakter übertragen.

Gib her! (W/V): SZ 6, 1*1 Zoll, Moment: Spielbar auf einen deiner Charaktere. Berührt der Charakter den gegnerischen Träger mindestens eines Gegenstands, gib einen Gegenstand des Gegners deinem Charakter und beeinflusse ihn bis zum Ende der Partie. Dein Charakter muss den Gegenstand nach dessen Beschreibung tragen dürfen.

Anwärter (S/T): 1/1/1, 1 CP: Helfer. Nicht einzigartig. Ist der Anwärter an einem Nahkampf beteiligt, in dem ein gegnerischer Charakter ausgeschaltet wird, erhält er bis zum Ende der Partie einmalig Stärke +2.

Biss des Todes (V): SZ 1, 1*3 Zoll, Magie Blutmacht: Spielbar auf einen eigenen Charakter, der sich im Nahkampf befindet. Lege eine Effektprobe 5+ ab: Bis zum Ende der Partie ist die Stärke des gegnerischen Charakters um 1 gesenkt (Minimum von 0). Erhöhe bis zum Ende der Partie die Stärke deines Charakters um 1.

Vitae (V): SZ 2, 1*3 Zoll, D, E, Gegenstand: Spielbar auf einen Meister. Nutze eine Handlung und verletze einen eigenen Schüler zweimal. Du kontrollierst einen gegnerischen Helfer bis zum Ende der Partie.

Konfiszierung (farblos): SZ 4, 1*1 Zoll, Ereignis: Spielbar auf eine dauerhafte Karte, die du kontrollierst (kein Charakter). Du kannst die Kontrolle über die Karte bis zum Ende der Partie nicht mehr verlieren.


SONDERFALL!
Akademie (farblos): SZ 5, 1*2 Zoll, D, Ort: Nur spielbar, wenn du mindestens einen Helfer kontrollierst. Einer deiner Helfer wird zum Charakter. Einer deiner Gegner zieht Karten in Höhe der CP des Helfers. Wird die Akademie aus dem Spiel auf den Rückzug gelegt, wird er wieder zum Helfer.
Falls die Akademie zerstört wird oder wieder auf die Hand genommen wird, bleibt ihr Effekt bestehen und wird zu einem "dauerhaften Effekt". Nur wenn sie aus dem Spiel auf den Rückzug gelegt wird, endet ihr Effekt.

Dauerhafte Effekte sollten so markiert werden, dass beide Spieler und ggf. der Richter erkennen können, welche Effekte wie wirken.

Dauerhafte Effekte wirken sich momentschnell aus. Sie lassen sich folgendermaßen gliedern.

Reaktionsmomentschnelle Effekte:
Der Effekt wird durch eine erfolgreiche Aktion ausgelöst und hat eventuellen Einfluss auf die Auswirkungen dieser Aktion.
Konfiszierung: Der Effekt verhält sich wie ein Reaktionsmoment. Es wäre zwar möglich ein "Gib her!" zu spielen und einen Gegenstand zu benennen, der vom Effekt der "Konfiszierung" betroffen ist, der Effekt des "Gib her!" wäre aber ohne Wirkung.
Achtung: Theoretisch könnte ein Gegner ein Einflussduell um einen Kelch beginnen, auf den vorher eine "Konfiszierung" gespielt wurde. Er kann zwar den Kelch nicht bekommen, wenn er das Einflussduell gewinnt, aber es könnte ja auch andere Gründe haben, warum man so etwas macht...
Geteiltes Leid: Der Effekt kann beim Verrechnen der Verletzungen genutzt werden, wenn einer der beiden "verknüpften" Charaktere durch einen Nah- oder Fernkampf bzw. einen Karteneffekt eine Verletzung erhält. Sie Schicksalszahl der Schadensquelle ist dabei egal. Man kann also sogar eine Verletzung umleiten, die von der speziellen Eigenschaft von "Bloodfist" verursacht wurde.

Freie Effekte:
Diese Effekte wirken dauerhaft zu jedem Zeitpunkt der Partie.

Überraschende Wendung
Du gehörst mir!
Kontaktgift
Gib her!
Anwärter
Biss des Todes
Vitae
Akademie
(Sonderfall)

!!wieder hoch!!



---------------Einmalige Effekte---------------


Wenn eine dauerhafte Karte einen einmaligen Effekt ermöglicht, kann dieser jederzeit momentschnell ausgelöst werden. Es ist zweckmäßig zu Markieren, ob der Effekt schon genutzt wurde.
Die Karten sind im Einzelnen:

Hüter der Kreise: Der Effekt kann einmalig wie ein Reaktionsmoment genutzt werden, wenn eine Probe misslingt. Dabei ist es egal, ob es sich um eine Einfluss, Effekt oder Fähigkeitsprobe handelt.

Hüter der Logen: Der Effekt kann einmalig wie ein situationsbedingter Moment in einem Nahkampf genutzt werden, um den Charakter, den der "Hüter der Logen" zum Ziel hat aus dem Nahkampf zurückzuziehen.

Hüter der Stämme: Wenn auf den Charakter, der den "Hüter der Stämme" ein Gegenstand ausgespielt wird, kann er einmalig Unterstützung 3+ erhalten. Wenn die Probe misslingt, hat der Effekt keine weitere Auswirkung. Falls ein weitere Gegenstand ausgespielt wird, hat der Charakter allerdings die Fähigkeit bereits wieder verloren.

Hüter der Linien: Der Effekt kann einmalig wie ein eingeschränkter Moment genutzt werden, um einen Ort aus dem Nachschub auf die Hand zu nehmen.

Hüter der Geister: Der Effekt kann einmalig jederzeit wie ein freier Moment genutzt werden. Alle Charaktere verlieren die Fähigkeit Mut.

!!wieder hoch!!



---------------Momentschnelle Effekte von dauerhaften Karten---------------


Dauerhafte Karten wirken grundsätzlich immer momentschnell mit ihrer Schicksalszahl aus. Das Rückwirkungsverbot ist dabei zu beachten.

Fernkampfwaffen ermöglichen nur eine Fernkampfmöglichkeit. Der Fernkampfangriff wird dagegen grundsätzlich nicht momentschnell abgehandelt.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie der Effekt ausgelöst wird. Näheres steht bei "Orten und Personen", "Waffen", "Gegenständen", "Magie", "Ereignisse" und "Spielchip-Karten".

Die meisten Effekte dauerhafter Karten wirken normal mit ihrer Schicksalszahl momentschnell. Es gibt allerdings auch hier wie bei den Momenten Ausnahmen.

Reaktionsmomentschnelle Effekte:
Dauerhafte Karten, die aktiviert werden können um die Auswirkung einer Aktion zu beeinflussen oder zu verhindern, wirken wie ein Reaktionsmoment. Ihre Schicksalszahl ist für die Wirkungsweise unerheblich.
Beispiele:
Am Stammtisch
Fliegenschwarm
Zentrale Athen
Kevlarweste
Amsterdamer Unterschlupf
Persönlicher Referent
Im Sumpf
Letzte Zuflucht
Hüter der Kreise (einmaliger Effekt)
Bannkreis der Ahnen


!!wieder hoch!!



---------------Spezielle Eigenschaften von Charakteren---------------


Es gibt Charaktere/Helfer, die spezielle Eigenschaften haben. Diese stehen als weißer Text auf dem Bild der Charakterkarte. Sie wirken sich grundsätzlich momentschnell aus. Für sie gelten die gleichen Regeln, wie für Momente. Die Schicksalszahl des Effekts ist unendlich groß. Sollten sich zwei spezielle Eigenschaften gleichzeitig auswirken, so entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge.

Es gibt verschiedene Arten von speziellen Effekten.

"Counterspells"
Eine gegnerische Handlung wird verhindert. Das ist in der Praxis ohne Bedeutung, da niemand auf die Idee kommen würde, Mona zu befehlen.

Mona "die Blinde": Der Effekt wirkt sich aus, wenn ein gegnerischer Charakter versucht, die Fähigkeit "Befehl" gegen Mona zu nutzen. Die Aktion wird verhindert, die Befehlsprobe darf nicht abgelegt werden und die aufgewendete Handlung verfällt.

Reaktionsmomentschnelle Effekte:
Der Effekt wird durch eine erfolgreiche Aktion ausgelöst und hat eventuellen Einfluss auf die Auswirkungen dieser Aktion.

Der Verfallene: Der Effekt wirkt sich aus wenn "Der Verfallene" im Nah- oder Fernkampf durch einen gegnerischen Charakter verletzt wird. Die Probe kann wie ein Reaktionsmoment vor dem Abhandeln der einzelnen Verletzungen abgelegt werden.


Situationsbedingte Effekte:
Ein situationsbedingter Effekt wirkt sich in einer bestimmten Spielsituation aus. Er wird durch die Spielsituation ausgelöst.

Singsam: Die Probe muss in der Organisationsphase ggf. VOR dem anderen Einflussproben abgelegt werden. Falls sie misslingt, wirkt der Malus bis zum Ende des Zuges.

Schattenlicht: Der Effekt wirkt sich zu Beginn der Handlungsphase seines Beherrschers aus, da man sich nur in seiner Handlungsphase bewegen kann. Sollte der Spieler allerdings zu diesem Zeitpunkt keine Handlung mehr zur Verfügung haben, verfällt der Effekt.

Zwietracht: Der Effekt wirkt sich bei der Ermittlung des Ausweichwerts aus, wenn Zwietracht im Fernkampf angegriffen wird.

Spikespine: Die Effekt wirkt sich aus, wenn Spikespine eine Lösenprobe ablegt, um sich aus einem Nahkampf durch eine Bewegung zu lösen.

Vivienne Montigny: Der Effekt wirkt sich aus, wenn Vivienne die Fähigkeit Befehl gegen einen einzelnen männlichen Charakter nutzt und die Fähigkeitsprobe ablegt.

Evelyn von Sütow: Der Effekt wirkt sich aus, wenn Evelyn einen handlungsfähigen gegnerischen Charakter/Helfer berührt und sich somit im Nahkampf befindet.

Rotten: Der Effekt wirkt sich in der Nachschubphase beim Handkartenaufziehen aus.

Araya: Der Effekt wirkt sich bei der Ermittlung des Schusswerts aus, wenn Araya Grace im Fernkampf angreift.

Grace: Der Effekt wirkt sich bei der Ermittlung des Nahkampfwerts aus, wenn Grace Araya im Nahkampf angreift oder von ihr angegriffen wird.

Lydia: Der Effekt wirkt sich bei der Ermittlung des Nahkampfwerts aus, wenn Lydia einen Vampir im Nahkampf angreift oder von ihm angegriffen wird.

Yamakagashi: Der Effekt wirkt sich bei der Ermittlung des Nahkampfwerts aus, wenn Yamakagashi einen Charakter im Nahkampf von hinten angreift.

Anwärter: Der Effekt wirkt sich aus, wenn ein gegnerischer Charakter durch eine im Nahkampf zugefügte Verletzung ausgeschaltet wird, wenn der Anwärter am Nahkampf beteiligt war. Die ist normalerweise nur im Angriff möglich...

Gebundener: Der erste Effekt wirkt sich bereits VOR Beginn der Partie aus. Gebundene sind am Anfang der Partie leicht verletzt. Die zweite Fähigkeit wirkt sich aus, wenn ein Vampir, der einen Gebundenen berührt die Fähigkeit Regeneration nutzt.

Gabriel: Der spezielle Effekt wird ausgelöst, nachdem eine Handlungskarte nur zur Bewegung von Gabriel genutzt wurde. Dies gilt nicht bei Effektbewegungen. Der Effekt muss nicht genutzt werden. Die Bewegung des Helfers stellt allerdings keine Effektbewegung dar.

Rekrut: Der Effekt wird ausgelöst wenn der Rekrut ausgeschaltet ist.
VORSICHT: Auf den Effekt kann -normalerweise- nicht reagiert werden.
Beispiel:
Spieler A kontrolliert drei schwer verletzte Charaktere, die jeweils einen "Energydrink YelloRat" kontrollieren und einen unverletzten Rekruten.
Spieler B greift den Rekruten im Nahkampf an und verursacht beim Rekruten drei Verletzungen.
Spieler A denkt sich nichts Bösen, fügt dem Rekruten die drei Verletzungen zu und entfernt ihn aus dem Spiel. Jetzt löst der spezielle Effekt aus.
Da dieser Effekt aber eine unendliche Schicksalszahl hat, kann Spieler A keinen "E-Drink" mehr weglegen. Er muss einen Charakter verletzen, der dadurch ausgeschaltet wird.
Die Situation kann wie folgt gelöst werden:
Nachdem feststeht, dass der Rekrut drei Verletzungen erhält und somit ausgeschaltet wird, öffnet sich beim Abhandeln der Verletzungen Fenster für Momente.
Spieler A verletzt den Rekruten einmal.
Spieler A legt einen "E-Drink" weg und heilt einen Charakter.
Spieler A verletzt den Rekruten das zweite Mal.
Spieler A verletzt den Rekruten das dritte Mal. Er wird ausgeschaltet und der spezielle Effekt ausgelöst.
Spieler A verletzt den leicht verletzen Charakter.

Der Lange: Der Effekt wirkt sich am Ende der Nachschubphase seines Beherrschers aus, wenn der Charakterchip eine volle Runde lang nicht bewegt wurde. Wenn "Der Lange" nicht verletzt ist, verfällt der Effekt. Der Effekt muss nicht genutzt werden.
Beispiel:
Spieler B kontrolliert "Der Lange".
1. Zug ) Spieler A bewegt "Der Lange" in seinem Zug durch die Fähigkeit Befehl.
2. Zug) Spieler B versetzt in seinem Zug den Charakterchip von "Der Lange" nicht.
3. Zug) Spieler A versetzt in seinem Zug den Charakterchip ebenfalls nicht.
4. Zug) Sollte Spieler B den Charakterchip erneut nicht bewegen, so kann er "Der Lange" am seines Zuges heilen.
(falls er verletzt ist).

Der Naseweis: Der Effekt wirkt sich vor der Partie aus nachdem ggf. alle Einflussduelle um Charaktere gemacht sind und beide Spieler ihre Aufstellungen ergänzt haben.

Hans Schmied: Der erste Effekt wirkt sich aus wenn "Hans Schmied" einen gegnerischen Charakter durch einen Nahkampf, einen Fernkampf oder eine gespielte Handlungskarte verletzt. Er hat nur einen Auswirkung wenn sich auch ein Moment im Nachschub befindet. Der Effekt muss nicht genutzt werden. Der Nachschub muss gemischt werden, falls ein Moment rausgesucht wurde. Der zweite Effekt wirkt sich aus wenn "Hans Schmied" von einem gegnerischen Charakter durch einen Fernkampf, einen Nahkampf oder einen Karteneffekt verletzt wurde.

Held: Der Effekt wird ausgelöst wenn der "Held" endgültig ausgeschaltet wird. Er muss nicht genutzt werden.

Hempelton: Die Probe muss in der Organisationsphase ggf. VOR dem anderen Einflussproben abgelegt werden. Falls sie misslingt, wird der Effekt ausgelöst. Falls der Beherrscher von "Hempelton" keine dauerhafte Karte kontrolliert hat er keine Auswirkung.

Simon Petrunko: Der Effekt wirkt sich in der Nachschubphase beim Handkartenaufziehen aus.

Felicitas: Der Effekt wirkt sich in der Organisationsphase ggf. VOR Einflussproben aus.

Der Todbringer: Der Effekt wird ausgelöst wenn ein gegnerischer Charakter in Kontakt mit "Der Todbringer" zieht. Dies kann durch einen Bewegung oder eine Effektbewegung des gegnerischen Charakter erfolgen. Wenn "Der Todbringer" in Kontakt mit einem gegnerischen Charakter bewegt wird, wird der Effekt nicht ausgelöst. Der Effekt muss nicht genutzt werden. Für die Nutzung der Fernkampfwaffe gelten die allgemeinen Regeln für Fernkämpfe. Eventuelle Waffeneigenschaften ("Abgesägte Schrotflinte") wirken sich aus. Der Fernkampf läuft mit Handlungsgeschwindigkeit ab, obwohl er im gegnerischen Zug stattfindet!

Hektor: Der Effekt wirkt sich aus sobald "Hektor" im Nahkampf eine oder mehrere Verletzungen verursacht. Das ist der Zeitpunkt, nachdem die Differenz beider Nahkampfwerte mit dem Widerstandswert des Unterlegenen verglichen wurden. Er wirkt bis zum Ende der Runde. Die Verletzungen werden erst anschließend verrechnet. Es ist ratsam die vom Effekt betroffenen Verletzungen zu markieren. Sollte der Beherrscher von "Hektor" keine Helfer kontrollieren, wirkt sich der Effekt zwar aus, hat aber keinen weiteren Einfluss auf das Spiel, da 0 Verletzungen betroffen sind.

Bloodfist: Der Effekt wird ausgelöst, wenn "Bloodfist" im Nahkampf eine oder mehrere Verletzungen zufügt. Er wirkt sich aus, nachdem die Verletzungen durch den Nachkampf abgerechnet und zugefügt wurden. Die Verletzung durch Bloodfist wird sofort mit einer unendlichen Momentgeschwindigkeit zugefügt. "Bloodfist" kann also eine Art "vierte" Verletzung im Nahkampf verursachen.
Beispiel:
Bloodfist greift einen unverletzten Templer an, der einen "Energydrink Yellorat" kontrolliert. Sein Nahkampfwert ist größer als der des Gegners. Die Differenz der Nahkampfwerte ist mindestns so groß wie der dreifache Widerstandswert des Templers. Der Templer erhält also durch den Nahkampf drei Verletzungen. Der Effekt von Bloodfist ist ausgelöst. Der Templerspieler fügt seinem Charakter die erste Verletzung zu, legt danach den "E-Drink" auf den Rückzug und fügt ihm anschließend die zweite und die dritte Verletzung zu. Anschließend wirkt sich der Effekt von Bloodfist momentschnell mit unendlicher Schicksalszahl aus. Bloodfist erhält eine Verletzung und der Templer wird ausgeschaltet...

Eingeschränkte Effekte:
Eingeschränkte Effekte sind nur nutzbar bzw. wirken sich aus, wenn eine bestimmte Voraussetzung erfüllt ist. Zum Auslösen der speziellen Fähigkeit ist ggf. eine Aktion des Charakters erforderlich. Diese Aktion kostet nur eine Handlung wenn es auf der Karte explizit draufsteht.

Ruben van Linden: Der Charakter hat dauerhaft zu jedem Zeitpunkt der Partie seine spezielle Eigenschaft. Da er allerdings eine Handlung aufwenden muss, um sie zu nutzen, ist dies nur in der eigenen Handlungsphase möglich. Da für die Fähigkeit weder Sichtlinie noch Sichtwinkel erforderlich sind, ist die einzige Voraussetzung zur Nutzung der Fähigkeit, dass sich ein Geist oder Vampir im Spiel befindet.

Jekothalep: Der Effekt kann nur genutzt werden wenn man einen Helfer kontrolliert. Er wirkt sich allerdings nur aus, wenn er bei der Ermittlung des Ausweichwerts von Jekothalep ausgelöst wird.

Kasia Simarin: Der Effekt kann nur genutzt werden wenn man einen Helfer kontrolliert. Er wirkt dann bis zum Ende der Runde.

Madness: Der Effekt kann nur genutzt werden wenn man einen Helfer kontrolliert.

Priester: Der Helfer hat dauerhaft zu jedem Zeitpunkt der Partie seine spezielle Eigenschaft. Da er allerdings eine Handlung aufwenden muss, um sie zu nutzen, ist dies nur in der eigenen Handlungsphase möglich. Da für die Fähigkeit weder Sichtlinie noch Sichtwinkel erforderlich sind, ist die einzige Voraussetzung zur Nutzung der Fähigkeit, dass sich ein Geist oder Vampir im Spiel befindet.

Haywire: Der Charakter hat dauerhaft zu jedem Zeitpunkt der Partie seine spezielle Eigenschaft. Da er allerdings eine Handlung aufwenden muss, um sie zu nutzen, ist dies nur in der eigenen Handlungsphase möglich. Für eine Fernkampfattacke sind ferner Sichtlinie und Sichtwinkel erforderlich. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite befinden.

Lilly Wong: Der Effekt wirkt sich nur aus wenn der Spieler, der "Lilly Wong" kontrolliert einen Helfer kontrolliert. Falls eine vom Effekt betroffene Kriegerin durch einen anderen Karteneffekt die Fähigkeit "Bündnis" verliert, wirkt sich aufgrund der unendlichen SZ des Effekts dieser zuerst aus.
Beispiel:
Auf "Marie Gabrielle" wurden "Simarins Wort" gespielt.
Spieler A kontrolliert neben "Marie Gabrielle" auch noch "Lilly Wong" und einen Anwärter.
Spieler A deckt jetzt für eine Probe "Kraft der Schwestern" auf.
Marie Gabrielles Bündniswert ergibt sich wie folgt:
I.) Fähigkeitswert 4
II.) Effekt von Lilly Wong (SZ unendlich) +1 = 5
III.) Zusatz von "Kraft der Schwestern" (SZ 6) +2 = 7
IV.) Effekt von "Simarins Worte" (SZ 3) => "Marie Gabrielle" verliert die Fähigkeit Bündnis.

Freie Effekte:
Diese Effekte wirken dauerhaft zu jedem Zeitpunkt der Partie.

Zac Bathorino
Wolf


!!wieder hoch!!